Haurrentzako programazioa: noiz hasi, zer ikasi

Gaur egungo haurrak goiz hasten dira ordenagailuak erabiltzen. Marrazki bizidunak ikusten dituzte, informazioa bilatzen, lagunekin berriketan. Etxeko lanak eta etxeko lanak ere egiten dituzte. Horregatik, elektronikarekin komunikatzen irakatsi behar zaie. Baina zergatik zehazki eta noiz hasi egiten?

Informatika klaseetan, millennials batez ere testua idazten ikasi zuten, Microsoft Windows menperatzen zuten (Oinarrizkoa, onenean) eta Super Mariorekin jolasten zuten. Gaur egun, haurrentzako ordenagailuak hozkailuak bezain naturalak dira. Nola lagundu zure haurra mundu digitalean eroso egoten eta etengabeko eguneratzeei etekinik handiena ateratzen? Asma dezagun.

3 - 5 urte

Haurra ordenagailuan sartzeko adin egokia. Hiru urterekin, haurrek eskuen motrizitate finen kontrola garatzen dute. Beste era batera esanda, pantailan teklatuaren eta saguaren kontrolen eta aldaketen arteko konexioa nabaritu dezakete dagoeneko. Adin honetan, programa errazak ere menderatu ditzakete.

5 - 7 urte

Eskolaurreko adin nagusiko haurrek beren esperientziatik soilik jaso dezakete informazioa, beste pertsonen informazioa ez da hain esanguratsua haientzat eta askotan ez da egia iturritzat hartzen. Gainera, haurrek oraindik ezin dituzte xehetasun indibidualak hauteman, beraz, oso poliki idazten eta irakurtzen dute (adibidez, liburu baten orria objektu zatiezina da beraientzat). Zaila zaie epaiak eta ondorioak eraikitzea.

Haur bati alkandora zertaz josi behar duen galdetzen badiozu: papera, ehuna, urki-azala, poliestirenoa edo kautxua, berak aukeratuko du ehuna, baina nekez azalduko du zergatik erantzun duen horrela. 5-7 urterekin, haur bati ezin zaizkio algoritmoaren oinarriak ere irakatsi (adibidez, idatzi y u2d 6a - (x + XNUMX) adierazpena kalkulatzeko algoritmo bat edo deskribatu matematikako lanak egiteko algoritmo bat). Horregatik, hobe da zortzi urtetik aurrera programazioa ikasten hastea eta ez lehenago.

Izena eman zure seme-alabak hizkuntzaren garapen goiztiarreko edo buruko aritmetikako ikastaro batean. Irtenbide bikaina gaitasun bigunetan zentratu eta sormen norabidea garatzea litzateke: kirol atalak, artea edo musika eskola.

8 - 9 urte

Adin honetan, egozentrismo maila jaisten da, haurra dagoeneko prest dago irakaslearen epaiak sinesteko eta horrela informazioa ulertzeko. Sinkretismoa (haurraren inpresioen konexioa gauzen konexiorako hartzeko gogoa, adibidez, ilargia ez da erortzen zeruan dagoelako) ere desagertzen da, eta dagoeneko posible da ulertzea nola funtzionatzen duten mekanismo sinpleenek.

Psikologoek garapen hurbileko eta benetako eremuak bereizten dituzte, beste pertsonekin batera jardueretan eratzen diren trebetasunak. Haurrak modu independentean egin dezakeena (adibidez, arropa sinplea jantzi) benetako garapenaren eremuan dago jada. Oraindik ez badaki nola lotu bere oinetako lokarriak gertuko heldu baten gomendiorik gabe, orduan trebetasun hori garapen hurbilaren eremuan dago oraindik. Ikasgelan, irakasleak garapen hurbileko gune bat sortzen du.

Beraz, haurrak pentsamendu bisual-figuratiboa eta heuristikoa garatzen du (aurkikuntzak egitea posible denean), logikarako arazoak konpontzen ikasten du grafiko eta bloke moduan. Adin honetan programazioa arrakastaz menderatzeko, eskola-matematikako oinarrizko ezagutzak behar dituzu: batuketa, kenketa, biderketa eta zatiketa 10eko zifra bakarreko eta bikoitzeko zenbakiekin.

Konbinazio-problemak ebazten ere jakin behar duzu. Esaterako: Murka katuak 8 katu erditu zituen (6 samur eta 5 gorri). Zenbat katutxo jaio ziren aldi berean gorri eta gorri? Horrez gain, haurrek arazo logikoak konpontzeko trebetasuna behar dute, hala nola labirinto grafikoak, errebusak, algoritmo sinpleak osatzea eta biderik laburrena aurkitzeko.

10 - 11 urte

4-5 mailetan, oinarrizko algoritmoak egiteaz gain (adibidez, markatu algoritmo hau 1. mapan: Ozersk-etik irten, Okeansk-era iritsi), haurrak programazio-lengoaiaren sintaxi-arauak ikasten ditu, eta lan egiten ere hasten da. adarkatze algoritmoekin, begizta habiaratuekin, aldagaiekin eta prozedurekin.

Horretarako, pentsamendu abstraktu-logikoa garatu behar duzu: hainbat interpreterekin lan egin, programaren kodea modu independentean sartu eta kausa-ondorio erlazioak sortu arazo matematiko eta logikoak ebazteko orduan. Beraz, interprete gisa, mundu birtualean hainbat ekintza egin ditzakeen ordenagailu pertsonaia erabil dezakegu: salto egin, korrika egin, buelta eman eta abar.

Hezkuntza-zereginetan eskatzen da, adibidez, kutxa bat mugitzea. Horretarako, haurrak beharrezko aginduak sartu behar ditu programan ordena jakin batean. Honek pentsamendu logiko abstraktua garatzen du, haurrak argi ikusten du nola mugitzen den bere pertsonaia, eta akatsen bat egiten duenean ulertzen du programan aginduak idaztean.

Haurrak beraiek teknologiak eta berritasun guztiak erakartzen dituzte, beraz, garrantzitsua da gurasoek interes hori norabide erabilgarri batean bideratzea. Programazioa eremu konplexu eta eskuraezina dela dirudi, gutxi batzuen menpekoa. Haurraren interesak arretaz begiratzen badituzu eta bere gaitasunak behar bezala garatzen badituzu, "informatika-jenio hori" bihur daiteke.

Garatzaileari buruz

Sergey Shedov — Moskuko Programatzaileen Eskolaren sortzailea eta zuzendaria.

Utzi erantzun bat