Psikologia

Ariketa-joko hau, talde-interakzio-jokoen parte bezala, garrantzitsua da lankidetzak sortzeko, arduraren zentzua, komunikazioa hobetzeko, baina baita taldeko kideen iritzia prestatzeko ere. Garrantzitsua da jokalariei bikotekide bakoitzaren jokabidea aztertzeko aukera ematea. Bilera osoa bideokamera batean grabatu eta gero taldearekin eztabaidatuz egin daiteke. Baina teknika ez dago beti eskura, eta fidagarria izan daiteke. Zer egin horrelako kasu batean?

«Makina» metodoa erabiltzea proposatzen dut; hau da talde-interakzioa ebaluatzeko metodoaren izena. Bi begirale aditu beharko ditugu, partidako lehen minutuetatik talde bakoitzean gertatzen dena gertutik ikusiko dutenak. (Talde bakoitzeko bi aditu ere eman ditzakezu. Eginkizun hori ez da gutxiago zirraragarria, eta entrenamenduaren emaitza serioa. Ondo lan egin duen eta arreta handiz lan egin duen aditu batek ez du eraikitzaileek baino material emozional eta praktiko gutxiago jasotzen!)

Begirale adituek taldeen lana kontrolatzen dute fitxaren arabera. Bertan makinaren irudia ikusten dugu. Makina zatiak — jokalariak taldean duen rolaren definizio metaforikoa. Horrela, ariketan zehar fitxan oharrak hartuz, adituek ETAPA BAKOITZAN (ideien garapena eta prestakuntza, prestakuntzaren emaitzen eztabaida, zubiaren benetako eraikuntza) taldean zeintzuk diren zehazten dute:

1) aurrealdeko argiztapena — aurrera begiratzen du, etorkizunean pentsatzen du;

2) atzeko argia — iraganeko esperientzia aztertzen du, iraganarekin lotuta;

3) iltzea (ganbera zulatzen du) — arazoak sortzen ditu, makinaren mugimendu eraginkorra atzeratzen du;

4) iturburuak - errepideko zuloak (gatazkak, liskarrak, narritadura) ezkutatzen ditu;

5) erregaia — mugimendurako energia ematen du;

6) motorra — gasolina jasotzen du eta ideiak ekintza praktiko bihurtzen ditu;

7) gurpilak — konturatu motorrak autoa martxan jartzeko duen nahia;

8) balaztak — mugimendua moteltzen du, abiadura murrizten du;

9) gidatzea — mugimendua kontrolatzen du, estrategia, norabidea aukeratzen du;

10) osagarriak - kanpoko apaingarriak, zentzu praktikoan erabat alferrikakoak;

11) bumper — talka batean kolpe bat hartzen du (interesak, anbizioak, ideiak...);

12) flap - ez du zikinkeria beste zati batzuk zipriztintzen uzten;

13) erradiadorea - motorra hozten du, irakitea eragozten du;

14) ligaments - makinaren gorputzaren aurreko eta atzeko atalak batzen dituen zatia;

15) maleta - karga garrantzitsua du, baina erabiltzeko, gelditu egin behar duzu, autotik atera;

16) kanpoko eserlekua — bidaia osoan zehar kanpoan geratzen da eta ez du eragiten zer gertatzen den.

Jolasaren amaieran, adituek euren balorazio metaforikoak aurkezten dizkiete parte-hartzaileei. Beraien epaia baino lehen, komeni da jokalariek beraiek entzutea, uste duten moduan, jokoaren fase ezberdinetan zein rol betetzen zituzten makinan. Orduan interesgarria izango da haien iritzia begirale adituen iritziarekin alderatzea.

Bide batez, antzeko teknika bat erabilgarria izango da hurrengo ariketaren ondoren — «Journey of Dunno». Nahiz eta gaika, ondo doa!


NI KOZLOVA ikastaroa «KOMUNIKAZIO ERAGINKORRA»

Ikastaroan 9 bideo ikasgai daude. Ikusi >>

Egileak idatziaadminIdatzitaFOOD

Utzi erantzun bat