Psikologia

"Pokemonen xarma nagusia lanera edo eskolara bidaia bat bezalako prozesu aspergarri eta errutina ere dibertsifikatzeko aukera ematen dizutela da: jokoarekin batere egokitzen ez den zerbait bihurtzen dugu", dio Natalya Bogachevak. Ziberpsikologo batekin elkartu gara gamifikazioa, multiataza eta errealitate areagotuko ezaugarriak eztabaidatzeko.

Ksenia Kiseleva: Ia uda honetan Pokemonek hartu gaituzte; nire lankideek literalki harrapatu zituzten gure erredakzioan dagoen Freuden kartoizko irudiaren sorbaldan. Adituengana jotzea erabaki genuen, honek zer den ona eta, agian, zerk ohartarazi behar gaituen ulertzeko. Natalia, esan diguzu gaur egungo gazteak, batez ere hiri handietan, emozioak, esperientzia berriak falta direla, eta hori da Pokemon Go jokoan hain interes handia piztu duen arrazoietako bat. Zer uste duzu, nondik datorkio bizipen eta sentsazio falta hori, noiz, antza denez, hiri handi batean entretenitzeko eta entretenitzeko hainbat modu daudela?

Natalia Bogacheva: Nire ustez, nahiko okerra da gure eguneroko bizitzan sartzen diren jokoak, Pokemon Go adibidez, eta hiri handi batean, noski, erraz aurki daitezkeen zenbait jarduera alderatzea. Kontzertuak, baita kirolak ere, gure bizitzan denbora jartzen duguna da. Aitzitik, joko askok —telefonoetarako kasualitateko jokoak barne— ez dute etengabe jolastu behar. Edozein unetan sar ditzakezu, eta jokatzeko berak du hau.

Jolastuz, esperientzia interesgarriak gehitzen ditugu, lehiakorrak barne, eta biltzeko dugun grina konturatzen gara.

Pokemonen xarma nagusia lanera edo eskolara joatea bezalako errutina sinple eta itxuraz aspergarria ere dibertsifikatzeko aukera ematen dizutela da, hau da, jokoarekin batere egokitzen ez den zerbait bihurtzen dugula. Nahiko zaila da kontzienteki egiten duguna, denbora luzea esleituta, eta ogi bila dendara dendara iritsi arte 2-3 minutuz jokatuko ditugun jolasak alderatzea. Eta hirian zehar bidaia askoz luzeagoak bihurtzen direnean, jotzen hasten garenean planifikatzen ez dugun alboko prozesu bat da.

Gamifikazioa bezalako fenomeno bat ere gogoratu dezakegu: eguneroko jarduera profesionaletara joko-elementuak ekartzeko nahia, produktibitatea areagotzeko, enpresaburuek lan-prozesuan joko-elementuak sartzen dituztenean. Pokemon Go gure eguneroko bizitzaren gamifikazioaren adibide bat da. Horregatik deitzen du hainbeste arreta...

KK: Gamifikazio joeran erori zen?

N.B.: Badakizu, Pokemon Go ez da gamifikazioaren adibide bat, joko autonomoa da oraindik. Gainera, produktua nahiko berezia da, esperientzia interesgarri bat gehitzen dugulako, lehiakorra barne, eta biltzeko grinaz jabetzen garelako, antza, beste ezertan gastatu ezin dugun denboraren kontura.

KK: Hau da, denbora gehigarri bat dugu eta besteekin paraleloan egiten diren jarduera batzuk?

N.B.: Bai, belaunaldi modernoarentzat, orokorrean, aldi berean hainbat gauza egiteko gogoa, edo multiataza, nahiko tipikoa da. Badirudi denok dakigula horrek ez duela gauza hauek egiteko abiadura nabarmen handitzen. Badakigu horrek gauza hauek egiteko kalitatean eragina izango duela, baina oraindik egiten saiatzen ari gara, eta bereziki, Pokemon harrapatzea ere multiataza adibide bat da.

KK: Eta eramaten dugunean eta errepidean 5 minutu beharrean ogi bila aldameneko basora joaten gara ordubetez? Eta fluxu egoera honetan sartzen garenean, esperientzia optimoan, denboraz ahazten garenean eta guztiz murgilduta gauden prozesuaz gozatzen dugunean, arriskurik ba al dago honetan? Alde batetik, esperientzia atsegina da, baina, bestetik, albo-jarduera ez larriegiek eragiten dute.

N.B.: Hemen eztabaida filosofikoetan sar zaitezke denbora luzez orduan zer den larria eta gero egin behar duzunari buruz, zeren, noski, "lan egin beharra", "ikasi beharra" horiek guztiak daude... Baina guk, gainera , denbora asko eman beste hainbat jardueratan. Fluxu-egoerari dagokionez, hain zuzen ere, egile batzuek ordenagailuko jokoetan jolasten diren bitartean, oro har, eta bereziki Pokemon Go, joko horien mendekotasun-aukerarekin lotu dute fluxu-egoeraren agerpena. Baina hemen ulertu behar duzu, lehenik eta behin, fluxuaren egoera bera ez dela guztiz ulertzen...

KK: Eta alderdi positiboei buruz hitz egiten badugu? Ez gaitezen mendekotasuna. Argi dago jende kopuru bat, zuk diozun bezala, txikia dela, mendekotasunaren menpe. Baina Pokemonekin harreman guztiz osasuntsua hartzen badugu, zer alderdi positibo ikusten dituzu zaletasun honetan?

N.B.: Pokemon Go bezalako jokoak ordenagailuko bideo-jokoei leporatzen zaizkienaren gainetik doaz: jendea etxetik ateratzea ordenagailura kateatu beharrean eta denbora guztian leku batean esertzera behartzea. Pokemonen atzetik datozen pertsonak gehiago mugitzen hasiko dira eta maizago irtengo dira. Hau berez eragin positiboa da.

Halako joko baten baitan, beste jokalari batzuk ezagutu ditzakezu, eta horrek, besteak beste, adiskidetasun berriak sortzea dakar.

Pokemon Go bezalako jokoek informazio asko dute erabili ahal izateko. Esaterako, joko-objektuak benetako leku interesgarriei lotuta daude, eta ingurura begiratuz gero, gauza berri asko ikus ditzakezu, baita ondo ezagutzen duzula dirudien hirian ere. Zer esanik ez, ezagutzen ez duzun hiriaren zatia esploratzeko arrazoi bat dagoela. Eraikin interesgarriak ikus ditzakezu, hainbat parke bisitatu. Jendearekin komunikatzeko arrazoia ere bada: halako joko baten esparruan, beste jokalari batzuk ezagutu ditzakezu, eta horrek, besteak beste, adiskidetasun berriak agertzea dakar.

Udan, jokoa lehertu berria zenean, demagun, gure telefono mugikorretan, pertsonalki jende kopuru ikaragarria ikusi nuen elkarrekin parkeko belarrean eserita, bulebarretan nonbait eta Pokemon harrapatzen, jokoan baitago. jokalariak lurralde jakin batera erakartzeko aukera, lurralde honetan dauden jokalari guztiek abantaila bat jaso dezaten. Neurri batean, jolasak jendea biltzen du eta, gainera, elkarlana bultzatzen du norgehiagoka baino gehiago: jokoan norbaitekin borrokatzeko aukerak mugatuak dira oraindik, baina elkarri laguntzeko, elkarrekin jolasteko aukerak nahiko egokiak dira dagoeneko.

KK: Errealitate areagotuari buruz hitz egin ohi da Pokemonekin lotuta, nahiz eta badirudi inork ez dakiela zer den zehatz-mehatz. Azalduko al zenidake zer den, Pokemonekin zer lotura duen eta, oro har, gure bizitzarekin zer ikusia duen. Nola alda dezake errealitate areagotuak?

N.B.: Bere forma orokorrenean, errealitate areagotua gure inguruko errealitatea da, eta elementu birtualez osatzen dugu hainbat baliabide tekniko erabiliz (bereziki, smartphone-ak edo GoogleGlass errealitate areagotuko betaurrekoak). Errealitatean jarraitzen dugu, errealitate birtualean ez bezala, zeina guztiz eraikitzen den informazioaren teknologia modernoen bidez, baina errealitate honetan elementu osagarri batzuk sartzen ditugu, demagun. Helburu ezberdinekin.

KK: Beraz, errealitatearen eta birtualtasunaren arteko hibrido bat da hau.

N.B.: Hala esan dezakezu.

KK: Orain, Pokemon-i esker, Pokemon gure mundu errealarekin konbinatzen direnean nolakoa den sentsazio txiki bat izan dugu, eta oso interesgarria dela uste dut. Etorkizuneko begiak dira, antza, uste baino azkarrago etorriko direnak.


1 Elkarrizketa Psikologia aldizkariko Ksenia Kiseleva erredaktore-buruak grabatu zuen «Egoera: harreman batean», irratiko «Kultura», 2016ko urrian.

Utzi erantzun bat