Psikologia

Sarrera

Irakurleei eskaintzen diegun «Haurrentzako Jolas Psikologikoak» liburua, era guztietako jokoen mini-entziklopedia moduko bat da. Liburu honen izenburuak bere esanahi nagusia islatzen du.

Enpresa handi zein txikientzako joko ezberdin asko daude. Edozein jokoren helburua ez da soilik haurren dibertsioa eta interesa mantentzea, baizik eta haur jakin baten garapena fisikoki, psikologikoki, intelektualki, etab. Haurrek, noski, ez dute pentsatzen jolasek beren garapenean nabarmen laguntzen dutela eta. heziketa. Jolastu besterik ez dute egiten, benetako plazerra ateraz eta haurtzaroko ordu zoriontsuez gozatuz. Hau guztia zoragarria eta naturala da, baina haurrentzako jolasekiko helduen jarrera guztiz ezberdina da.

Gurasoentzat, jolasak dira, lehenik eta behin, haurraren adimena areagotzeko modurik eraginkorrena, ezkutuko gaitasun eta dohainak agerian uzteko gaitasuna. Hori guztiarekin, noski, helduek ezin dute jolasekiko interesa izan. Aitzitik, haurrarentzako egokiena bilatzen ahalegintzen dira, jolasak entretenimendu hutsak ez daitezen, ariketa atseginak baizik. Horregatik asmatu dira hainbeste jolas, atal batzuetan sailkatu behar izan baitziren.

Liburu honek horrelako hainbat atal ditu. Horietako bakoitza helburu zehatz bat duten joko zehatz batzuen multzoa da. Ez da sekretua jolasteko prozesuan haurrek munduari buruz ikasten ez ezik, giza psikologia ere ezagutzea, komunikazioaren eta elkarrekintzaren bidez gertatzen dena. Eta hortik erraz ondoriozta dezakegu jolas psikologikoak oso erabilgarriak direla eta, esan liteke, besterik gabe, beharrezkoak direla haurraren garapen normalerako.

Gurasoek badakite ume txikiekin hainbat arazo psikologiko sortzen direla askotan. Haurrek, helduek baino gutxiago, gaizki-ulertua, beldurra edo lotsati hutsala jasaten dute. Arazo horiek guztiak arreta faltatik sortzen dira, eta helduak dira horren errudunak. Hala ere, gai dira haurrari sortu zaizkion zailtasunak gainditzen laguntzeko. Horretarako ahalegindu besterik ez duzu egin behar, haur guztiengan maila batean edo bestean berezkoa den herabetasuna kentzen saiatu. Hala ere, ez da urrutiegi joan behar, haurrarengan “bizitzaren maisua” ekarriz. Denetan, neurri bat behar da, eta are neurri handiagoan hezkuntza psikologikoari dagokio.

Dena den, espero dugu proposatutako jolasek gurasoei euren arazoak konpontzen laguntzea. Nahi nuke liburu hau zure liburutegian gai honi buruzko eskuliburu bakarra bihur ez dadila, helduek beren haurraren garapenean ez ezik, batez ere beren buruaren alde ahalegindu daitezen. Elkarrekintza horretan bakarrik lortzen da nahi den helburua, hau da, pertsona psikologikoki osasuntsu baten heziketa.

Kapitulua 1

Egin bat, egin bi

Jolas hau eskola-umeei zuzenduta dago batez ere. Jolas taldean liderra identifikatzen laguntzen du.

Hasi baino lehen, mutilek mugimendu guztiak aldi berean egin behar dituztela adosten da. Buruzagiaren aginduz: “Egin behin”, denek altxatu beharko dituzte aulkiak. Horren ostean, ostalariak ez duela beste ezer esango iragartzen du. Garrantzitsua da aulkiak jaisteko agindua lehenik ematen duen jokalaria kontuan hartzea.

Ondoren, buruzagiaren aginduz: “Egin bi”, bakoitza bere aulkitik korrika hasten da, eta jokalarietako baten aginduz, denak aulkietan eseri beharko dira aldi berean. Lehen eta bigarren kasuetan aginduak eman zituzten jokalariek (batez ere pertsona bera izan bazen) buruzagi baten ezaugarriak dituzte.

Irakurleek

Haur eta nerabeentzako gomendatutako jolasa. Jokalarien lidergo gaitasunak agerian uzten lagunduko du.

Jokalariek begiak itxi, eta ostalariak gonbidatzen ditu, adibidez, hamar arte zenbatzea (zenbakia arbitrarioa izan daiteke). Hauek dira puntuazioaren baldintzak: ezin duzu ezer arrarorik esan, zenbakiak izan ezik, eta horietako bakoitza jokalari bakarrak ahoskatu behar du. Bi haurrek aldi berean hitz egiten badute, jokoa berriro hasiko da.

Jokalariak begiak itxita eserita daudenez, ezin dute ikusi nor hitz egingo duen, eta ezin diote elkarri seinalerik eman. Azkenean, ziurrenik, zenbaki gehien esan dituen pertsona bat egongo da. Enpresa honetako liderra da.

«Ilunpetan»

Eskola adineko haurrentzako joko interesgarria. Izena izan arren, ez da guztiz beharrezkoa argiak itzalita egitea, aitzitik, aurkezleak jokalariak behatu beharko ditu, portaera dutenek. Ekintza osoan zehar jokalariek begiak itxita eserita egon behar dutelako ematen zaio izen hori.

Dinamizatzaileak gai zehatz bat proposatzen du aldez aurretik. Jolasa egokia da eskolan edozein gai-arratsetarako, kasu horretan errazagoa da eztabaidarako galdera bat egitea, eta jokoa liderra identifikatzen ez ezik, gai garrantzitsuei buruz hitz egiten ere lagunduko du.

Jokalarientzako eta liderrentzako aulkiak zirkulu batean daude antolatuta. Gai bat jartzen da, eta jokoan parte hartzen dutenek euren iritzia adierazten dute, beraz, eztabaida bat lotzen da pixkanaka. Eta gero anfitrioiak begiak ixteko eta elkarrizketarekin jarraitzeko eskatzen die guztiei.

Begiak itxita hitz egin beharrak hasieran nahasiko ditu jokalariak, eta hasieran elkarrizketa poliki-poliki mugituko da edo eten egingo da. Aurkezlearen zeregina elkarrizketari eustea da, solaskideak interesatzea, erlaxatzen laguntzea eta horrela elkarrizketa bere amaiera logikora eramateko aurrebaldintzak sortzea.

«In the Dark» jokoaren ezaugarriak hauek dira.

Lehenik eta behin, begiak itxita eserita, jokalariak ez du ikusten nor hitz egingo duen, beraz, «elkarrizketa batean sartu edo ez sartzeko» erabakia haren menpe dago soilik.

Bigarrenik, pertsona baten begiak itxita daudenean, bere aurpegiko espresioak adierazgarriagoak bihurtzen dira. Dinamizatzaileak jokalarien aurpegietako esamoldeak, aldarte aldaketa eta zenbait esaldiren aurrean erreakzioa beha ditzake.

Begiak itxita ere konfiantzaz hitz egiten duten mutilak, erantzunen aurrean lasai erreakzionatzen dutenak, ez dira gelditzen beste norbaitekin aldi berean hitz egiten hasten badira, lidergo gaitasun garatuenak dituzte.

Besteen oharrekiko oso sentikorrak direnei lagundu egin behar zaie norberarengan konfiantza garatzen.


Zati hau gustatu bazaizu, litroei buruzko liburua erosi eta deskargatu dezakezu

"Poliziak eta lapurrak"

Jolasa ume nagusientzat pentsatuta dago. Interesgarriena da haurrak denbora luzez elkarrekin dauden kanpamentu edo oporretako etxe batean antolatzea, hainbat egun iraun dezake eta.

Jokalariak biltzen dira, eta buruzagiak bertaratutako guztien izenak eta abizenak idazten ditu paper txikietan. Tolestu, nahastu eta ausaz banatzen dira jokalariei.

Pertsona orok paper bat jasotzen du inoren izena duena. Desiragarria da (baina ez derrigorrezkoa) haurrek elkar ezagutzea.

Joko honen berezitasuna da jokalari bakoitza aldi berean «polizia» eta «lapurra» dela. Azken kontua da jokalari bakoitzak bere burua poliziatzat duela, baina bere izena duen paper bat jaso duen jokalariarentzat, harrapatu beharreko lapurra da. Jakina, jokalariak ez daki ziur nor dabilen ehizatzen, hau jokoan dauden gainerako parte-hartzaileak ikusita bakarrik jakin daiteke.

Jokalari bakoitzaren zeregina bere «lapurra» banan-banan elkartzea da, bere izena duen paper bat erakutsi eta esan: «Harrapatuta zaude». Orduan «lapurrak» «poliziari» bere orria ematen dio norbaiten izenarekin eta partida utzi. Orain beste jokalari bat «lapur» bilakatzen da zorte handiko «polizia» batentzat.

Jolasak epea amaitu arte jarraitzen du, aurretik izendatua eta parte hartzaile guztiek ezagutzen dutena.

Buruzagiak atxiloketen zerrenda bat egin behar du, nork harrapatu dituen zenbat “lapurrak”. Zerrenda horretatik abiatuta, jokalari jakin batean lidergo-kualitateak duen presentziari buruzko ondorioak atera daitezke: atxiloketa gehien egin duena da aktiboena eta ziurrenik talde horretako lider izateko gai izango da.

Jolasa jokalari guztientzat erabilgarria da, partaide bakoitzaren jarduera eta harremana garatzen laguntzen baitu. Jakina, buruzagiak nahiko taktoa eta zuzena izan behar du, laburbilduz, eta inola ere ez esan norbaitek atxiloketa kopuru gutxien egin zuenik, eta, beraz, ez da inoiz lider izatera bideratuko. Azken finean, dudarik gabe, joko honetan, beste edozeinetan bezala, zoriak zeresan handia du.

«Caktus basamortuan hazten dira»

Jolasa eskolaurreko haurrentzat pentsatuta dago.

Denak borobilean jartzen dira, eskuak elkartu, ibili eta esan:

"Kaktus basamortuan hazten da, kaktus basamortuan hazten da..." Liderra zirkuluaren erdian dago, batzuetan buelta ematen du. Bat-batean, jokalarietako bat zirkulutik jauzi egin eta: “Oh!” oihukatzen du. Hori egin behar du liderrak momentu horretan ikusi ez dezan, eta ondoan dauden jokalariek eskuak elkarri lotu behar dizkio berehala. Ostalariak norbait jauzi egitekotan ikusten badu, sorbalda ukitzen du, eta zirkulu orokorrean geratzen da.

Ostalariak galdetzen du: «Zer gertatzen zaizu?»

Jokalariak kaktusarekin lotutako edozein erantzuna ateratzen du (adibidez: “Kaktusa jan nuen, baina mingotsa da” edo “Kaktusa zapaldu nuen”).

Horren ostean, jokalaria zirkulura itzultzen da, eta beste batzuk atera daitezke. Baldintza garrantzitsuena aurkezlearen galdera erantzutean ez errepikatzea da.

Zirkulutik kanpo gehienetan aurkitzen diren umeak dira aktiboenak eta lidergo gaitasun handiak dituzte.

«Robotak»

10-12 urte inguruko haurren jokoan interesa.

Jokalari guztiak lerroan jarri dira klarionarekin lurrean marraztutako lerro batean, oinak sorbaldaren zabaleran jarriz, bakoitzaren eskuineko oina eskuineko bizilagunaren ezkerreko oinaren ondoan egon dadin eta ezkerreko oina eskuineko ondoan egon dadin. ezkerrean zutik dagoenaren oina. Orain gertu dauden bizilagunen hankak lotu ditzakezu.

4-5 m-ko parte-hartzaileen lerroaren aurrean, beste marra bat marrazten da klarionarekin, lehen lerroarekiko paralelo. Jokalarien helburua lerro horretara iristea da, eta erorketa bakoitzaren ostean, denek lehen lerrora itzuli eta berriro hasi behar dute.

Arazoa da mutilen hankak auzokideen hanketara lotuta daudela. Marraztutako marra iristeko modurik errazena lehenengoa ordaintzea da - bigarrena eta zenbaketaren azpian urratsa: lehen zenbakiak eskuineko oinean daude, eta bigarrena ezkerrean. Baina jokalariek hori ez badakite, lehenik eta behin gogor lan egin beharko dute zer egin asmatu aurretik.

Eskainiko duen eta ozen kontatuko duenari erreparatu behar diozu.

Zeregin zaildu dezakezu mutilei elkarren artean komunikatzea debekatuz. Gero, hainbat saiakera egin ondoren, taldeko bat apurka-apurka aurrera joango da, eta gainerakoak oinez joango dira, horretara egokituz. Enpresa honen liderra da.

«Administrazio Kontseilua»

Jolasa ikasle nagusiei zuzenduta dago.

Mutil gehienek irudikatzen dute zer den zuzendaritza batzordea filmetatik. Etxean antzeko zerbait antolatzera gonbida ditzakezu.

Dinamizatzaileak rol bat jokatzen duen jokalari bakoitzarentzat aldez aurretik planteatu behar du, orri bereizietan pertsonaia bakoitzaren helburuak eta gaitasunak zehaztu eta fitxak banatu behar ditu jokalariei. Jolasa zirraragarria izan dadin, beharrezkoa da parte-hartzaile batzuek interes kontrajarriak izatea.

Jokoaren arauak hauek dira: beste jokalari batzuekin aliantzak egitea onartzen da, debekatuta dago goletik erretiratzea, beste jokalari batzuk ordezkatzea eta partida hasieran jasotako botereak gainditzea.

Lehen helburua lortzen dutenek irabazten dute. Jokalari horiek dira lidergo gaitasun garatuenak dituztenak.

Dinamizatzaileak arreta jarri behar du jolaseko parte-hartzaileek nola hitz egiten duten, lehenik eta behin zer nolakotasun garatu behar dituzten ulertzeko.

Nork horrenbeste

Joko hau lehen hezkuntzako adineko haurrentzat da. Lideraren papera serio eta arduraz hartzen irakatsiko dizu.

Guztiak gonbidatuta daude ostalariari zerbait egiteko agintzeko. Agindu guztiak ozen esan ondoren, jokalariei joko-arauak esaten zaizkie. Jokalari bakoitzak bere agindua bete behar izatean datza. Umeak, zeregina asmatuz, betetzea erraza den ala ez arduratuko ez balu, hurrengoan serioagoa izango zen.

«Oinez joango gara»

Haur hezkuntzako haurrentzat eta ikasle txikiagoentzat diseinatutako jolasak besteei konbentzitzen irakatsiko die haurrei, eta ez euren iritziak inposatzen.

Ostalariak dio: “Basoan paseo bat ematera goaz. Bakoitzak esan dezala zer eraman behar duen eskuineko auzokideari, eta azal dezala zergatik beharko den gauza zehatz hori basoan ibilaldi batean.

Ondoren, liderrak hartu beharreko elementu bakoitzari dei egiten dio. Hobe da gauza hau basoan ibiltzeko egokia ez bada, beraz, jokoa interesgarriagoa izango da.

Jokalariak txandaka bizilagun batekin hitz egiten dutenean, anfitrioiak iragartzen du nor aterako den paseatzera eta nor ez. Honela egiten du: jokalariak bizilagunari zer hartu behar duen esaten badio, baina arrazoia zehatz-mehatz azaldu ezin badu, ez dute paseatzera eramaten.

Jokalariak objektu hau edo hura harrapatzeko beharraz auzokidea konbentzitzen saiatzen bada eta arrazoi sinestezinak ateratzen baditu, hainbat argudio ematen baditu, zalantzarik gabe hartu behar da.

Hobe da bi pertsona hitz egiten ari diren unean gainerakoek entzun eta ondorioak aterako badituzte. Orduan errazagoa da ibilaldira eraman ez zirenak gero zuzentzea.

Ondoren, dinamizatzaileak azalduko du zergatik hartu zituen batzuk eta ez besteak. «Zigorren kutxak» zuzentzen dira, eta denak batera ibiltzen dira.

Nor da nagusia?

Jolasean zehar eskola-adineko haurrek beren hitzak zuzen eta sinesgarritasunez argudiatzen ikasiko dute. Emaitza onenak elkar ezagutzen ez duten mutilek jokatzen dutenean lortzen dira.

Antolatu aulkiak zirkulu batean dauden jokalari kopuruaren arabera, gehi beste aulki bat anfitrioiarentzat arau guztiak azaltzeko eta jokalariei begira egon dadin. Zirkuluaren erdian, jarri mahai-inguru txiki bat hainbat objekturekin, mahaian jolasten direnak baino gutxiago egon behar ez dutenak. Denak aulkietan esertzen dira.

Lehenik eta behin, elkar ezagutu behar duzu. Honela egiten da: mutilak binaka banatu eta binaka komunikatzen dira 5 minutuz, auzokideari buruz ahalik eta gehien ikasi nahian. Jokalari kopuru bakoitia badago, horietako bat liderrarekin komunikatzen da.

5 minutu igaro ondoren, bakoitzak bere bizilagunari buruz hitz egiten du bere izenean, hau da, ez “nire bizilagunaren izena Masha da”, baizik eta “nire izena Masha da”. Datazio modu honek erlaxatzeko eta lasaiago sentitzeko aukera ematen du, gainera, biografiako gertakari estandarrak, hain modu dibertigarri batean aurkeztuak, askoz errazagoak dira gogoratzen.

Zenbaketa errima moduko baten laguntzaz, jokalarien artean lider bat hautatzen da, jokoa hasten duena. Berarentzat, joko-kudeatzaileak mahaiko edozein elementu hautatzen du eta jokalariari elementu honen jabea aukeratzera gonbidatzen du gainerako mutilen artean, eta hori pertsona baten ezaugarri pertsonaletan edo bere bizitzako gertakarietan oinarrituta egin behar da. . Adibidez: "Muzizapi honek Masharena izan behar du, asko gustatzen zaio lisatzea, eta zapi hau primeran lisatzen da". Kasu honetan, beste argumentu kopuru bat eman dezakezu.

Gauzaren jabea hautatu ondoren, mahaitik kentzen da, eta gainerako jokalarietatik hurrengo liderra hautatzen da, etab. Jokoaren amaieran, jabeak sari gisa aitortzen zaizkien gauza horiek denei banatzen zaizkie.

Jolas hau haurrengan lotsa gainditzera zuzenduta dago batez ere.

Kritikaren

Batez ere 13-15 urte bitarteko nerabeei zuzendutako joko honek lidergo ezaugarriak garatzeko aukera ematen die.

Eskolan, dagokion ikasgaian edo ikasgelan joka daiteke, gidari gisa diharduen irakasle baten gidaritzapean.

Nerabeak bi taldetan banatzen dira. Dinamizatzaileak hainbat arazo-egoera planteatzen ditu aldez aurretik. Horietako baten berri ematen zaie taldeei. 4-5 minutuz, jokalariek arazoari irtenbide posibleak eztabaidatzen dituzte. Parte-hartzaileari arreta jarri behar zaio eztabaida gidatzen eta laguntzen.

Ondoren, talde bakoitzeko liderrak bere irtenbidea eskaintzen duen ordezkari bati deitzen dio eta nola sortu den azaltzen du. Seguruenik, 5 minutu osoan eztabaida gidatu zuen jokalari bera izango da.

Horren ostean, taldeak beste norbaiten irtenbidea eztabaidatzen du 2-3 minutuz, bere abantailak eta desabantailak ezagutu eta praktikan jarriz gero zer gertatuko den imajinatzen du.

Denbora hori igarota, ostalariak berriro jokalari bat deitzen du aldi berean (ez dira lehen aldiz hitz egin dutenak izan behar). Beste taldearen erabakiaren kritika irudikatzen dute. Kontuan izan behar da kritikak erabakiaren alderdi negatiboak zein positiboak kontuan izan behar dituela.

Jokalariek hala eskatuta, partida errepika dezakezu taldeei beste egoera bat eskainiz.

Oso garrantzitsua da berehala jokalariak komunikazio tonu serio eta lasaian jartzea, bestela gabezien eztabaida liskar bihur daiteke. Ostalariak denak gertutik jarraitu behar ditu eta iskanbilak agertzea saihestu. Taldeak kritikak entzutea ez ezik, harekin aritzea ere, jokalariek behar bezala hautematen ikasiko dute.

«Hartzak paseoan»

Baliagarria da haur hezkuntzako eta lehen hezkuntzako adineko haurrak horrelako joko batean parte hartzea. Haurtzaindegian edo lehen hezkuntzako festa batean jolastu daiteke.

Lehenik eta behin, ostalariak dio: “Hartz kumetxoak zarete guztiak, belardian ibiltzen zarete eta marrubi gozoak biltzen zarete. Zuetako bat zaharrena da, beste guztiak zaintzen ditu».

Musika soinu alaiak, haurrak gelan zehar ibiltzen dira eta kumeak direla itxuratzen dute — irauli egiten dute, baia jasotzen dute, abestiak abesten dituzte.

Une honetan, ostalariak jokalari bat aukeratzen du eta, musika gelditzen denean, hartz kume zaharra dela iragartzen du. Haren egitekoa (aldez aurretik iragarrita) kume guztiak tokian dauden ala ez egiaztatzea da, hau da, jokalari bakoitzaren sorbalda ukitzea.

Inor galtzen ez dela ziurtatu ondoren, partidari berriro ekiten zaio, eta minutu batzuen buruan anfitrioiak beste senior bat izendatzen du. Jokoa aurrera doa denak rol horretan egon arte. Zeregin hau azkarren betetzen duena azkarrena eta zaharrena izendatuko da. Jakina, honek gainerakoak baino lasaiago eta antolatuago jokatuko duenarentzat bakarrik balioko du. Jolasaren amaieran, dinamizatzaileak azaltzen du zergatik irabazi duenak besteek baino hobeto betetzeko gai izan den zeregina.

«Cubs for a walk» jokoari esker, haurrek zereginari azkar erantzuten eta beren ekintzak behar bezala antolatzen ikas dezakete. Askotan egin daiteke, kumeak katutxo, oiloak, elefante etab.

Hauteskundeak

Jokoa eskolaurreko eta eskola-adineko haurrentzat egokia da, enpresa handi baterako hobea da.

Ostalariak jakinarazten du jokalariek partidan zehar gidatuko dituen «presidentea» aukeratu behar dutela. Arauak hauek dira: hautagai bakoitzak bere burua proposatzen du, baina ez du inoren alde bozkatzen.

Erreparatu beharra dago hautagaitza proposatu zutenei, zein ordenatan eta nola egin den. Jokalaria bultzatu eta konbentzitu bazen, orduan bere gaitasunak garatu behar dira, baina laguntzarik behar ez bada, haurrak lider izaten ahalegintzen da.

Minutu batzuen buruan, bi talde osatzen dira enpresan: «hautagaiak» eta «botoemaileak». Etorkizunean, liderrak horrela deitu beharko lieke. “Hautagai” bakoitzaren helburua “presidentearengana” iristea da, “boto-emaileen” helburua “presidente” on bat hautatzea eta gainontzekoen konbentzimenduari men egitea da.

«Hautagaiaren» hauteskunde kanpainak arratsalderako plana izan beharko luke.

Haurrek, batez ere haur-hezkuntzakoek eta eskola txikiagoek, beren gaitasunak handitu ohi dituzte eta indarrak gaizki kalkulatzen dituzte, beraz, buruzagiak ohartarazi behar du «presidentea» hautatzen denean, benetan bete beharko dituela promesa guztiak.

Zein programa aukeratu zuenetik, hainbat ondorio ere atera daitezke. Jokalariak agintzen duena polita eta bideragarria bada, haur hau jaiotako liderra da, eta programa errealista ez bada, haur honen arduraren zentzua gaizki garatuta dago, hau da, haur gehienen ohikoa dena.

Eta hemen dator luze itxaroten den unea: hauteskundeak! «Hautatzaile» bakoitza buruzagia dagoen gelara joaten da eta «hautagai» baten izena esaten dio. Prozedura amaitu ondoren, ostalariak «presidente» hautatua iragartzen du.

Hemen amaitzen da jokoa, gero oporrak ohi bezala jarraitzen du eta “presidenteak” pixkanaka bere programa ezartzen du.

Jolasak arduraren zentzua garatzen du, besteak konbentzitzeko gaitasuna, dinamizatzaileari laguntzen dio haurrak bere burua zenbat frogatu nahi duen zehazten.

"Urruti, urrun, baso trinko batean..."

Jolasa haur hezkuntzako haurrentzat da. Adin honetan, lidergoaren ezaugarriak nahiko nabarmenak dira, normalean nagusitasun mental edo fisikoarekin zuzenean lotuta daude. Adinarekin, ezaugarri hauek desager daitezke garatu ez badira.

Jokalariak aulkietan eseri, begiak itxi eta anfitrioiak arauak azaltzen ditu: "urrun, urrun, baso trinko batean... nor?" Jokalarietako batek erantzuten du, adibidez: “azeriak”. Hainbat erantzun aldi berean esaten badira, ostalariak ez ditu onartzen eta berriro errepikatzen du esaldia. Batzuetan zaila izan daiteke jokalariek nork erantzun behar duten erabakitzea, baina liderrak ez luke oztopatu behar eta mutilei beraiek asmatzen utzi.

Erantzun bakarra jasotzen denean, ostalariak honako esaldi hau esaten du: "Urruti, urrun, baso trinko batean, azeri kumeak... zer egiten ari dira?" Erantzunak arau berdinen arabera onartzen dira.

Aspertu arte denbora dezente jokatu dezakezu joko honekin. Edo — lehen esaldia nahikoa luzea denean, berriro has zaitezke. Baldintza bakarra: esaldi guztiak berdin hasi behar dira: «Urruti, urrun, baso trinko batean...»

Normalean jokalari batek edo gehiagok erantzuten dutela gertatzen da gehien. Merezi du arreta jartzea: haiek dira lidergo gaitasun garatuenak dituztenak.

«Naufragioa»

Jolasa eskolaurreko eta eskolaurreko haurrentzat da.

Ostalariak hauxe iragartzen du: “Itsasontzi handi batean nabigatzen ari ginen, eta hondoratu egin zen. Orduan haize bortitza sortu zen, ontzia flotatu zuen, baina motorra matxuratu zen. Nahikoa txalupa dago, baina irratiak okerrera egin du. Zer egin?"

Egoera ezberdina izan daiteke, gauza nagusia da hortik ateratzeko hainbat bide daudela.

Haurrek egungo egoera eztabaidatzen dute eta hortik atera daitezkeen bide guztiak aztertzen dituzte. Norbaitek irteera bat eskaintzen du, beste batek. Garrantzitsua da eztabaidan aktiboen parte hartzen duenari arreta jartzea, bere iritzia defendatzen duena.

Eztabaidaren ondorioz, jokalariek liderrari egoeratik ateratzeko modua esaten diote, eta hark kontatzen die zer atera den. Jakina, emaitza arrakastatsua izan behar da. Liderrak ez du onartu behar jokalarien artean «zatiketa» bat, hau da, haurren erdiak aukera bat aukeratuko du, eta beste erdiak —bestea—.

«Antolatzailea»

Jolasa lehen eta bigarren hezkuntzako adineko haurrei zuzenduta dago. Lehenik eta behin, epaile bat aukeratzen da. Arretaz behatu behar du jokoaren nondik norakoak, ondoren antolatzaile onena identifikatzeko. Orduan, bakoitzak bere burua saiatu beharko luke lider gisa. Dinamizatzaileak joko-eszenatoki jakin bat planteatzen du eta gainerakoei zer egin behar duten azaltzen die. Epailearen zeregina jokalari bakoitzak asmatutako eszenatokiak arretaz behatzea da. Horren ostean, epaileak aukeratzen du eszenatokirik onena. Horren arabera, asmatu eta entregatu zuen jokalaria izango da irabazletzat. «Antolatzaile onena» titulua ematen diote.

Azaldu zergatik...

Jokoa 10-12 urte bitarteko haurrentzat diseinatuta dago.

Liderra hautatzen da. Parte hartzaile guztiengana jo behar du txandaka hainbat proposamenekin. Esaterako, proposatu jokalarietako bati kalera ateratzeko eta elkartzen den lehenengo pertsonari hurbilen dagoen kiroldegirako jarraibideak edo beste zerbait eskatzea. Bidali beste bat sukaldera han zerbait zaporetsua prestatzeko.

Liderraren zeregina azalpen sinesgarri bat ematea da, jokalariek aginduak bete ditzaten. Esaterako, sukaldera joan eta janaria prestatzea eskainiz, anfitrioiak hori beharrezkoa dela azaldu dezake, denek jateko, bizilagunak, gurasoak eta abar tratatzeko ordua baita. Ostalariak zeregin bat ematen dio jokalari bakoitzari, gero berak. haien lekua hartzen du, eta bere lekua beste norbaitek hartzen du.

Irabazlea jokoko parte-hartzaile guztiei proposatutako zereginak azkar eta zehaztasunez burutzen dituena da. Haur hori da lidergo ezaugarririk garatuenak dituena.

«Erregea eta zerbitzaria»

Erdi mailako adineko haurrentzat.

Jokoaren hasieran, mutilen ekintza guztiak arretaz behatzen dituen epaile bat hautatzen da. Gainerako jokalariak binaka banatzen dira — bata «erregea» paperean, bestea — bere «zerbitzaria». «Erregeak» argi eta garbi eman behar ditu aginduak, eta «zerbitzariak» azkar eta zehaztasunez bete behar ditu.

Eskaerak alda daitezke; adibidez, "zerbitzariak" edozein modutan "erregea" alaitu behar du, gero ipuin bat kontatu, abesti bat abestu, etab. Epaileak arretaz begiratzen ditu denak. Irabazlea «erregea» izango da, «zerbitzariari» aginduak ardura bereziz bete ditzan. Orduan jokalariak lekuz aldatzen dira, «erregeak» «zerbitzari» bihurtzen dira — eta alderantziz.

«Zuzendaria»

Jokoa 10-12 urte bitarteko haurrentzat diseinatuta dago.

Liderra hautatzen da. «Zuzendaria» izango da eta beste guztiak «aktoreak». «Zuzendariak» pelikularen maitagarrien edo argumenturen bat kontatu behar du eta gero «aktore» bakoitzari paper bat eman behar dio. Esate baterako, jokoan parte-hartzaile batek Txanogorritxoren papera lortzen du, eta besteak — Otso Grisa. Dinamizatzailearen zeregina da azaltzea zergatik den hobekien paper hori jokoko parte-hartzaile bati edo beste bati.

Era berean, jokalariek, ahal bada, eskaintzen zaizkien rolei uko egin beharko diete, beraz liderrak argudio asko ekarri behar ditu bere kasua frogatzeko. Horren ostean, jokalari bakoitzak bere balorazioa ematen dio liderrari, posible da bost puntuko eskalan. Orduan liderra beste bat bihurtzen da, eta partidak jarraitzen du. Parte-hartzaile guztiak «zuzendari» paperean saiatzen direnean, balantzea egin dezakezu. Irabazlea partaide guztiek gehien baloratzen duten jokalaria izango da. Bera da lidergo kualitateen jabetzat hartuko dena.

Nork norekin hitz egingo du

Erdi mailako adineko haurrentzat.

Jokoaren hasieran, lider bat aukeratzen da. Mutil guztiengana jotzen du txandaka, galdera ezberdinak eta nahiko zailak eginez, berehala erantzuteko errazak ez direnak. Galdera horiei bakoitzak bere erantzuna eman behar die. Jokalariak ezin badu erantzun, dinamizatzaileak galdera nagusiak egiten ditu erantzuna lortu arte.

Galderak oso desberdinak izan daitezke, gauza nagusia jokalariaren erantzuna jasotzea da. Parte-hartzaile bakoitzarekin elkarrizketa baten ondoren, beste norbait bihurtzen da lider. Irabazlea, lider izanik, jokalarien galdera zailenei erantzun zehatzenak jasotzeko gai izan zena da. Horrenbestez, maila nahiko altuko lidergo-kualitateen jabea da.

«Gerra jarduerak»

Jokoa lehen hezkuntzako adineko haurrentzat diseinatuta dago.

Mutilak bi taldetan banatuta daude. Bakoitzak «komandante» bat izan beharko luke, gainerakoek — «gerlariak». "Komandanteak" "operazio militarren" plana garatzen du, eta gainerakoek obeditu behar diote. “Komandantearen” zeregina bere “armada” antolatzen saiatzea da, taldeko kide guztiek argi eta garbi bere aginduak bete ditzaten. Beste taldeari «eraso» egiteko hainbat modu asmatu behar ditu, nahiko interesgarriak, eta jokoa bera modu dibertigarri eta zirraragarrian antolatzeko. «Komandanteak» ezin baditu «gerlariak» gidatu, berehala berriro hautatzen da. Jokoaren amaieran lidergo ezaugarri onenen jabea bere taldeak irabazi duen «komandante» gisa aitor daiteke.

«Narratzailea»

Erdi mailako adineko haurrentzat.

Liderra hautatzen da. Ikusleei zerbait interesgarria esan behar die. Aldi berean, berak istorio bat asmatu dezake, edo irakurri edo ikusitako zerbait berriro kontatu. Bere zeregina jokoan parte-hartzaile guztiak interesatzen saiatzea da.

Jokalariren batek oztopatzen badu, narratzaileak ekintzaren bat egin beharko du. Esaterako, laguntza eska diezaioke, hau da, bere istorioaren heroietako bat erretratatzeko, edo beste zeregin bat aurkitzeko. Eta narratzaileak bere plan guztiak aurrera eramatea lortzen badu, puntu batzuk lortzen ditu. Jokalari bakoitzak bost puntuko eskalan eman beharko du narratzailearen portaeraren balorazioa.

Jokoak jarraitzen du mutil guztiak protagonista izan arte. Irabazlea puntu gehien lortzen dituen jokalaria da. Lider baten ezaugarri nabarmenenak ditu.

"Suhiltzaileak"

Haur hezkuntzako haurrentzat.

Jokoaren hasieran, lider bat aukeratzen da. Gainerako jokalariak «suhiltzaileak» dira. Liderrak bere «sua» bidali behar du itzaltzera. Jokalariek korrika egin, ibili eta ergelkeria batzuk egin behar dituzte. Lideraren zeregina horiek «bildu» eta «sua itzaltzera» behartzea da. Ondorioz, jokalari bakoitzak bere balorazioa egiten du liderren jokabidearen inguruko bost puntuko eskalan.

Orduan jokalariak lekuz aldatzen dira; beste norbait bihurtzen da lider. Jolasa errepikatzen da. Ondoren, jokalari bakoitzak bere balorazioa ematen du berriro liderren jokabidearen inguruan. Jolasak jarraitzen du jokalarietako bakoitza liderren lekuan egon arte. Irabazlea puntu gehien dituena izango da.

«Enpresaren zuzendaria»

10-13 urte bitarteko haurrentzako jolasa.

«Zuzendari» bat aukeratzen da. Gainerakoak bere «menpekoak» izango dira. «Zuzendariak» jokalari bakoitzari kasu bat atera behar dio. Orduan, jokoa bera hasten da. Bakoitzak bere eginkizuna betetzen du, eta «zuzendariak» kontrolatzen ditu «menpekoak». «Lanean» arazoren bat gertatu behar da etengabe: adibidez, «enpresa» hondatzeko zorian dago edo «raketistak» erasotzen du, edo «ekipamenduak» matxuratzen dira, etab. «Zuzendariak» izango du. sortzen diren arazo guztiak konpontzeko. Ondoren, jokalari bakoitzak «zuzendariaren» ekintzen balorazioa ematen du bost puntuko eskalan.

Jolasak beste «zuzendari» batekin jarraitzen du. Jokoaren parte-hartzaile bakoitza rol horretan egon ondoren, emaitzak laburtu behar dira. Irabazlea puntu gehien dituen jokalaria da. Oro har, haur hori da lidergo ezaugarririk garatuenak dituena.

«Kapitaina»

Lehen hezkuntzako haurrentzako jolasa.

Jokoaren hasieran, lider bat aukeratzen da - "kapitaina". Gainerako jokalariak bi taldetan banatuta daude. Lehenengo taldea “marinelak” da, eta bigarrena “piratak”. «Kapitainak» hainbat agindu ematen ditu, eta «marinelek» bete behar dituzte, baina aginduak argiak eta zehatzak badira. «Marinelak» «piratek» erasotzen dituztenean, «kapitainak» «borroka» plan bat pentsatu behar du. Jokoaren amaieran, jokalari bakoitzak bere balorazioa ematen du «kapitainaren» ekintzen inguruan bost puntuko sisteman.

Jokoak jarraitzen du, baina «kapitain» ezberdin batekin. Bakoitzak bere burua «kapitain» paperean saiatzen direnean, emaitzak laburbiltzen dira. Irabazlea puntu gehien dituen parte-hartzailea izango da.

«Ikertzailea»

Erdi mailako adineko haurrentzat.

Jokoaren hasieran, lider bat hautatzen da - "ikertzailea". Gainera, jokalari guztiek elkarrekin planteatzen dute "ikertzaileak" argitu behar duen egoera. Adibidez, bizilagun bat etxetik atera berri da. “Ikertzaileak” nora doan asmatu behar du. Horretarako, lehenik eta behin ondo ezagutzen duten jokalariak elkarrizketatu beharko lituzke. Jokalariek une honetan bizilaguna nora joan ohi den esan dezakete: dendara, bisitatzera edo lanera. Batzuetan, «ikertzaileak» jokalarietako bati laguntza eska diezaioke. Zeregin zehatz bat ematen dio, adibidez, bizilagunaren alabari joateko eskaintzen dio ama nora joan den jakiteko.

Lideraren zeregin nagusia jokoan parte-hartzaileentzat zeregin zehatzak sortzea da. Horren ostean, jokalari bakoitzak «ikertzailearen» ekintzen balorazioa ematen du. Gero partidak jarraituko du, baina liderra ezberdina da jada. Irabazlea puntu gehiago lortzen dituena da. Joko honetan, pelikula edo liburu baten argumentua har dezakezu oinarri gisa.

«Argazkilaria»

Haur hezkuntzako haurrentzako jokoa.

Jokoaren hasieran, lider bat hautatzen da - "argazkilaria". Ostalariak "argazki" interesgarriak atera behar ditu, hau da, gainontzeko mutilak bere diskrezioan eseri behar ditu. «Argazkilariak» azkar eta zehaztasunez jokatu beharko du. Irakasle baten rola eskain diezaioke jokoko parte-hartzaileetako bati; beraz, jarrera egokia hartu behar du. Norbait "polizia" bihur daiteke, norbait "aktore", norbait "magoa".

Jokalari bakoitzak «argazkilariaren» ekintzen balorazioa ematen du bost puntuko eskalan. Orduan jokalariak aldatzen dira, “argazkilaria” beste bat bihurtzen da. Jokoak jarraitzen du mutil guztiak «argazkilari» paperean egon arte. Eta jokoa are interesgarriagoa izan dadin, Polaroid bat hartu eta argazkiak atera ditzakezu. "Argazkilari" onenak, hurrenez hurren, argazki hobeak lortuko ditu, hau da, besteek baino hobea da besteek bere eskakizunak betetzen dituztela ziurtatzeko eta liderra dela.

Exekutatu komandoa

Lehen hezkuntzako adineko haurrentzat.

Jokoaren hasieran, lider bat aukeratzen da. Bere zeregina jokoko parte-hartzaile guztiek errepikatu behar dituzten hainbat mugimendu egitea da. Ostalariak ez ditu mugimenduak erakusten, baina zehatz-mehatz kontatzen du jokalariek zer egin behar duten. Noski, bere azalpenak argiak eta zehatzak badira, haur guztiek erraz beteko dituzte bere eskakizunak.

Partida amaitzean, mutil bakoitzak bere balorazioa ematen du liderren ekintzen inguruan, bost puntuko sistemaren arabera. Orduan, beste norbait bihurtzen da lider. Jokoak jarraitu beharko luke denak lider izaten saiatu arte. Irabazlea modu hoberenean aritu dena da. Bere azalpenak dira argienak eta argienak, eta horiei esker mutilek asko estimatzen dituzte bere ekintzak.

«Errusiera berria»

Erdi mailako adineko haurrentzat.

Liderra hautatzen da. «Errusiar berriaren» papera egingo du. Jokoan parte hartzen duten guztiekin hitz egin beharko du. Elkarrizketen prozesuan, «errusiar berriak» jokalariei azaldu behar die zein aukera handiak dituen. Baina gainerako guztiek aurka egin beharko liokete, haien errefusa ekarri. Adibidez, «errusiar berriak» etxe zoragarri bat eraikitzeko gai dela dio. Gainontzekoek aurka egin diezaiokete, etxe guztiz arrunta eraikiko duela adieraziz, oraindik ezin izango du ezer originalrik atera.

Aurkezlearen zeregina bere etxearen ezaugarriak modu sinesgarrian eta zehatzean kontatzea da. Beste jokalarien zeregina liderren ekintzen balorazioa bost puntuko eskalan ematea da. Orduan jokalariak lekuz aldatzen dira. Jokoaren parte-hartzaile guztiak liderren lekuan egon direnean, laburbil dezakezu. Irabazlea puntu gehien dituen jokalaria izango da. Horren arabera, jokalari hau da lidergo ezaugarri onak dituena, bere buruarekiko konfiantza duena eta besteen iritzietan eragin dezakeena, besteei gertakari honetan edo horretan sinetsarazi.

Egia ala gezurra?

Erdi mailako adineko haurrentzat.

Liderra hautatzen da. Gainontzeko mutilei gertaera eta gertaera interesgarri batzuk kontatu beharko dizkie. Gertaera batzuk eztabaidaezinak dira, beste batzuk ez. Esaterako, dinamizatzaileak dio: «Zientzialariek frogatu dute bakterio mota batzuk oso tenperatura altuetan soilik bizi daitezkeela». Parte-hartzaileen zeregina hau edo hori egia den edo ez zehaztea da. Mutilek gertaera okerra dela uste badute, justifikatuta aurka egin beharko lukete. Liderra, berriz, esandakoaren alde froga sendoak ematera behartuta dago. Ondorioz, jokoan parte-hartzaile bakoitzak bost puntuko sistema baten arabera ebaluatzen du liderren jokabidea.

Orduan mutilak lekuz aldatzen dira. Guztiak protagonismoan izan direnean, emaitzak laburbiltzen dira. Irabazlea puntu gehiago lortzen dituena da. Horren arabera, lidergo kualitateen jabetzat har daiteke, bere ikuspuntua defendatzeko gai baita, egia ala okerra den.

"Hegan egingo al dugu Jupiterrera?"

10-12 urte bitarteko haurrentzako jolasa.

Partida hasieran, epaile bat aukeratzen da. Jokalariei zeregin batzuk ematen dizkie, eta parte-hartzaileen jokabidea behatzen du. Joko hau epaileak beren ekintzak zein oinarritan baloratuko dituen ez dakitenekin jokatu behar da.

Beraz, epaileak esan dezake: «Imajina ezazu espaziora joan behar duzula. Zein elementu eramango dituzu zurekin? Egin zerrenda bat, bertan, zenbakien azpian, adierazi zer beharko duzun. Gainontzeko mutilek eztabaidatu eta gauzen zerrenda egin beharko lukete. Esaterako, pospoloak, gatza, armak, janaria, ura... eduki ditzake. Epaileak arretaz behatu behar du mutilen portaera. Batzuk modu aktiboagoan jokatuko dute, hau edo beste aukeraren zuzentasuna frogatzen saiatuko dira. Hain zuzen ere, oinarri horietatik atera daiteke lidergo-kualitateak izateari buruzko ondorio bat. Jokoaren parte-hartzaileek, elementu batzuk hartzeko beharra modu aktiboagoan azaltzen eta frogatzen dutenek, lidergo ezaugarriak dituzte.

«Ez nago ados zurekin»

Haur hezkuntzako eta lehen hezkuntzako haurrentzako jolasa.

Haurrak bi taldetan banatuta daude. Talde bateko kideek galderak egiten dituzte, eta bigarreneko haurrek erantzun. Galderak jokalarien lehentasun pertsonalei dagozkie. Esaterako, hauetako batzuei galdetzen zaie: “Zer liburu irakurri duzu duela gutxi?”. Erantzun dezake: «A. Lindgren. «Malysh eta Carlsoni buruzko hiru istorio» Honi esaten zaio: «Hau liburu txarra da, ez da ia beharrezkoa irakurtzea». Jokalariaren zeregina liburua ona dela frogatzea da, beraz, oso interesgarria da irakurtzea. Frogak sinesgarriak izan behar dira, eta jokalariak berak konfiantzaz jokatu behar du.

Laburbilduz, galderak oso desberdinak izan daitezke. Erantzun sorta ere oso zabala da. Eta hemen gauza nagusia jokoan parte-hartzaileen erreakzioa behatzea da. Ondorioz, lehen taldeko jokalariek, hau da, galderak egiten dituztenek, beste taldeko jokalari bakoitza hamar puntuko eskalan baloratzen dute. Ondoren, jokalariak lekuz aldatzen dira, eta partidaren amaieran emaitzak kalkulatzen dira.

Lidergo-kualitate onenen jabeek puntuazio altuagoak lortzen dituzte, auto-konfiantza dutenez, ez dira lotsatzen beren ikuspuntua defendatu beharrak, besteei froga diezaiekete aukeratutako posizioaren zuzentasuna. Haur hauek dira gai direnak haien inguruan beste batzuk eramateko, interesatzeko, ekintza jakin batzuk egiteko beharra pizteko.

Kapitulua 2

Jangarriak - janezinak

3 eta 10 urte bitarteko haurrentzako jolasa.

Haurrak aulkian esertzen dira, eta buruzagia haien parean dago eta baloia eskuetan dauka. Berehala formulatzen da zeregina: buruzagiak objektu jangarri bat izendatzen duen hitz bat ahoskatzen badu, jokalariek baloia harrapatu behar dute, jateko moduko zerbait bada, orduan eurengandik urrundu behar dute. Ekintza «okerrak» egiten dituen haur bakoitza automatikoki ezabatzen da jokotik. Hobe da liderra haur zaharragoa bada, izan ere, hainbat hitz asmatu behar dira jolastea interesgarriagoa izan dadin, eta baliteke haurrak berehala ez orientatzea.

Gurutzatua

10 eta 15 urte bitarteko haurrentzako jolasa.

Gutxienez hiru pertsona behar dira, baina itzulera handitzen da jokalari kopurua handiagoa bada (ez dago mugarik haien kopuruan). Mutilak bankuan esertzen dira eta eskuak belaunen gainean jartzen dituzte, gurutzatuta jarri daitezen.

Eskuinean eserita dagoen lehen pertsonak, mugimendu zorrotz batekin, ezkerreko ahurra gora altxatzen du eta ia berehala jaisten du, gero eskuineko ahurrean altxatzen du eta azkar jaisten du berriro. Lehenengo jokalariak “bere zeregina bete” bezain laster, hurrengoak, ezkerrean eserita, hartzen du erreleboa. Erreleboa hasi duen jokalariak denboran jarraitzen duela ziurtatu behar du.

Hemen gauza nagusia erantzun azkarra da.

Jokoa zailagoa izan daiteke haurrek zereginari erraz aurre egiten diotenean. Adibidez, eskuinaldean eserita dagoen jokalariaren ezkerreko eskua ezkerreko bizilagunaren eskuineko belaunean jartzen da, eta eskuinekoa ezkerreko belaunean geratzen den bitartean. Muturreko bi jokalari bakarrik aurkitzen dira posizio honetan (ezkerrean eserita dagoenak eskuineko eskua ezkerreko belaunean du, eta ezkerrak auzokoaren eskuineko belaunean).

Pilota jokoa

7-10 urte bitarteko haurrentzat, nahiz eta nerabeek ere jolastu dezaketen. Jokalari kopurua ez da mugatua, baina hobe da ahalik eta gehien izatea.

Jolastu nahi duen oro zirkulu batean bihurtzen da, zeinaren diametroa gutxienez 3 m-koa izan behar du. Jokalarietako batek baloia eskuetan dauka. Jolasa baloia elkarri botatzean datza, baina hori oso azkar egin behar da. Baloia harrapatzen ez duen edonor zirkulutik kanpo dago eta, ondorioz, jokoz kanpo dago.

Jolasa honela konplikatu daiteke: baloia eskuetan duenak berariaz begiratzen dio baloia botako dion pertsona okerrari, nolabaiteko txiste bat esan dezake arreta desbideratzeko, eta gero baloia zorrotz botatzen du. . Jokotik ezabatzeko, denek prest egon behar dute edozein unetan harrapatzeko.

«Erosi behi bat!»

Neguan izotz gainean jokatzen dute. 5 eta 15 urte bitarteko haurrek parte har dezakete. Jokalari kopurua ez da mugatua.

Jolasteko izotz kubo txiki bat beharko duzu. Mutil guztiak 2 m-ko erradioa duen zirkulu batean daude. "Jabea" hautatzen da. Bere zeregina «behia saltzea» da. Honela egiten da: «jabea» hanka baten gainean jauzi egiten da eta izotza bultzatzen saiatzen da norbaiten hanka jo dezan, honako hitz hauek esanez: «Erosi behi bat!» Gainerako jokalariak saiatzen dira, noski, «behia» saihesten eta bere jabe berri bihurtzen ez. Norbaitek sahiesteko astirik izan ez badu, "behia" "jabea" aldatzen da eta jokoa berriro hasten da. Denek ez dute lortzen «jabearen» papera azkar kentzea. Zorterik ez — «behia» sal dezakezu egun osoan. Egia da, jokoaren arauek oina aldatzeko aukera ematen dute.

"Patata beroa"

10 eta 17 urte bitarteko haurrentzat. Jokalari kopurua ez da mugatua, baina ez 5 baino gutxiago.

Guztiak zirkulu batean daude, zeinaren diametroa 3 m-koa baita. Jokalarietako batek baloia eskuetan izan behar du.

Jokalari bakoitzaren zeregina baloia harrapatzea da. Baina baldintza bat dago: pilota azkar mugitu behar da jokalari batetik bestera, denek gogoratzen baitute eskuetan “patata beroa” dutela, eta baloia eskuetan edukiz gero, erre egingo dituzu. Arauak urratzen dituzten jokoko parte-hartzaileak (baloiak lurra ukitzen du, eskuetatik ihes egiten du, jokalariak ezin izan du baloia harrapatu, eskuetan segundo bat baino gehiago eduki du) jokoz kanpo geratzen dira automatikoki, baina itzultzeko aukera.

«Urratzaile» guztiak borobil batean okupatzen dira eta eskuak gora bota, baloia ukitu nahian. Hori dela eta, gainerako jokalariak baloia ahalik eta altuena botatzen ahalegintzen dira, “patata gazteak” bere lekua har ez dezan: jokalari “erasogileek” baloia ukitu dioten jokalaria bere lekuan eserita dago (erdian. zirkulua), eta trebeek hartzen dute haren lekua.

«Arbioa»

5 eta 15 urte bitarteko haurrentzat. Gehienezko jokalari kopurua ez da mugatua, gutxienez 8 lagunekoa da.

Lehenik eta behin, lider bat hautatzen da - «ipuin kontalaria». Gainerako guztiak 5 m-ko diametroa duen zirkulu batean daude. «Ipuin kontalaria» erdian dago eta maitagarrien ipuinaren testuaren arabera banatzen ditu rolak (jokalariek nahieran ere aukeratu ditzakete rolak): arbia, aitona, amona, biloba, Zomorroa, katua eta sagua . Jokalari bakoitzak, rol bat jaso edo aukeratuta, gogoratzen du. «Ipuin kontalari» nagusia testua bihotzez irakurtzen hasten da (ez du irakurketan distraitzeko aukerarik — jokalariak ikusi behar ditu) eta nahiko azkar.

Liderrak izen bat esaten duenean, dagokion jokalariak jauzi egiten du aurrera. Adibidez, esaten badu: "Aitonak arbia landatu du", lehenengo "aitona" zirkuluaren erdigunera salto egin behar du, eta gero "arbia". Izena hainbat aldiz ahoskatzen bada, izen hori dagokion pertsonak jauzi kopuru bera egiten du. Baldin eta jokalariak erreakzionatzeko astirik izan eta berehala salto egin ez badu, jokoz kanpo dago. «Ipuin kontalaria» testuaren azken hitzak ahoskatzen dituenean («Eta arbi bat atera zuten»), bakoitza azkar doa bere lekura. Lasterka azkena datorrena lider bihurtzen da — «ipuin kontalaria».

Edozein maitagarrien ipuin (istorio) aukeratu (asmatu) dezakezu, jokalarien interesaren eta kopuruaren arabera.

Soka salto jokoa

8 eta 15 urte bitarteko haurrentzat. Gehienezko jokalari kopurua ez da mugatua, baina gutxienez 5 izan behar dira.

Guztiak zirkulu batean daude, zeinaren erradioa sokaren luzeraren 3/4 da. Liderra aukeratzen da, zirkuluaren erdigune bihurtzen da.

Buruzagiak soka hartu eta biraka egiten du, eta, ondoren, beherantz jaisten du, soka lur (zoruaren) gainazaletik 8-10 cm-ra egon dadin. Jokalari bakoitzaren zeregina sokak oinen azpian "hegan egiten duenean" jauzi egitea da, bestela berea joko du. Sokak oso azkar «biraka» egiten du, beraz, denek azkar erreakzionatu eta garaiz salto egin behar dute.

«Iraingarria»

Nerabeentzako jolasa. Jokalari kopurua 11 pertsona baino gehiago izan behar da.

Liderra hautatzen da, gainerako jokalariak bi talde berdinetan banatzen dira (adibidez, lehenengoa eta bigarrena kalkulu soilaren bidez). Talde bakoitzari izen bat ematen zaio. Adibidez, «arraina» eta «karramarroa».

Marra luze bat marrazten da, eta paraleloan bi talde lerrokatzen dira 3 m-ko distantziara. Liderra lerroan dago. Haren aginduz, talde batek beste bat aurrera egiten du. Esaterako, ostalariak dio: "Karraina!", Hemen "karramarroen" taldea aurreratu eta "arraina"rantz doa. Aurrera doan taldea erasotuarengandik 2 m-ra dagoenean, liderrak esaten du: «Eraso!», Eta lehen erasoa egin zuen taldeak azkar ihes egiten du. Erasoko taldearen zeregina ihesean dabiltzanak harrapatzea edo ukitzea da.

Liderrak ziurtatu behar du erasotzaileek ez dutela ihes egingo aurretik (aginduz bakarrik). Aginduak azkar, argi eta ozen esan behar dira.

«Oiloak eta azeriak»

Haur eta nerabe nagusientzat. Gehienezko jokalari kopurua ez da mugatua, baina ezin da 11 pertsona baino gutxiago izan.

Liderra hautatzen da, jokalariak bi talde berdinetan banatzen dira, bakoitzari izen bat ematen diote: "oiloak" eta "azeriak". Marra luze bat marrazten da, eta paraleloan bi talde lerrokatzen dira 1 m-ko distantziara. Liderra lerroan dago. Agindua ahoskatzen duenean: “Oiloak!”, “oiloak” ihes egiten hasten dira, eta “azeriak” harrapatzen ditu. Harrapatzen ari den taldeak ihesean ari direnak harrapatu edo ukitu behar ditu. Zenbat eta oilasko gehiago harrapatu erasotzaileak, orduan eta hobeto.

Ostalariak "oiloak" taldeko erasotzaile ere egin ditzake, jokalariak beti ihes egiten dutela eta "azeriek" erasotzera ohitu ez daitezen, eta, beraz, erne egon.

«Bi bakarrik gara»

8 eta 15 urte bitarteko haurrek jolasten dute. Jokalari kopurua ez da mugatua, baina gutxienez 8 lagunekoa izan behar du.

Bi buruzagi aukeratzen dira. Gainerako jokalariak (zenbaki bikoitia egon behar du) 4 m-ko erradioa duen zirkulu batean jartzen dira. Buruzagiak kontrako norabideetan barreiatzen dira eta elkarren aurrean daude. Musikarekin, denak borobil batean mugitzen hasten dira, elkarri eskutik helduta. Pixka bat igaro ondoren, buruzagietako bat bikote batekin bat egiten du, parte-hartzaileetako bat besotik hartuta. «Inbasioa» gertatu bezain laster, ertzean dagoen jokalariak ihes egiten du, eta liderra hura harrapatzen hasten da.

Bai dinamizatzaileek bai jokalariek azkar erreakzionatu behar dute harrapatzeko edo ez harrapatzeko.

Liderrak norbait harrapatu bezain laster, harrapatutakoa lider bihurtzen da, eta liderra jokalari.

«Adimentsuena»

Lehen eta bigarren hezkuntzako haurrentzat.

Liderra hautatzen da. Gainerakoak borobil batean daude haren inguruan. Liderra, aldi berean, mutil bakoitzari hurbiltzen zaio, ukitu eta azkar esaten du: "Txoria!" Aurkezleak ukitutako jokalariak txoriren bat izendatu behar du, adibidez, arranoa, segundo gutxiren buruan. Hegaztiari berehala izendatzeko denborarik ez badu, jokoa utziko du.

Jokoa jarraitzen du. Dinamizatzailea hurrengo jokalariarengana joan eta ukitu egiten du, adibidez, «animalia» edo «arraina» edo «landarea» esanez. Horren arabera, segundo gutxiren buruan, jokalariak animalia bat, edo landare bat edo arrain bat izendatu behar du. Berehala orientatu eta erantzun zuzena eman ezin dutenek jokoa utzi beharko lukete.

Riddle

Erdi mailako adineko haurrentzat.

Liderra hautatzen da. Gainerako jokalariak bere ondoan daude, zirkulu bat osatuz. Ostalariak baloia eskuetan dauka, txandaka jokalari bati edo besteari botaz. Aldi berean, asmakizun batekin dator. Asmakizunak oso desberdinak izan daitezke, sinpleenetatik konplexuagoetara.

Baloia jaso duen jokalariak berehala asmatu behar du asmakizuna eta baloia liderrari itzuli. Orientatzeko eta asmakizuna garaiz konpontzeko denborarik ez badu —edo asmatu, baina baloia eskuetan uzten badu— partida utzi beharko du. Jolasak jarraitzen du jokalari gehienak irten arte. Azken jokalaria irabazletzat hartzen da.

Zer da hau?

Lehen eta bigarren hezkuntzako haurrentzat.

Liderra hautatzen da. Jokalari bakoitzarengana jotzen du txandaka eta objekturen bat izendatzen du, plateretatik hasi eta etxetresna elektrikoetaraino. Dinamizatzaileak zuzendutako jokalariak bizkor asmatu behar ditu elementu honen hainbat definizio.

Adibidez, ostalariak dio: «Artaziak». Jokalariak esan dezake: «Zarrotza, distiratsua, txikia (edo handia), burdina». Etab. Jokalariaren zeregina gai jakin baterako definizio batzuk azkar nabigatzea eta esatea da. Jokalariak berehala erantzun bat emateko denborarik ez badu, partida utziko du. Irabazlea erreakzio azkarrena duena da: hau da, besteek baino denbora gehiago jokoan geratzen dena.

«Kontatu txantxa bat»

Goi mailako eskola-adineko haurrentzat.

Liderra hautatzen da. Baloia hartzen du eta besteak borobil batean jartzen dira. Liderrak jokalari bakoitzari baloia botatzen dio, gako-hitz batzuk izendatzen dituen bitartean. Adibidez, baloia bota eta esaten du: «Amerikana». Baloia jaso duen jokalariak azkar aurkitu behar du bere norabidea eta amerikarrari buruzko anekdotaren bat kontatu. Horren ostean, jokalariak liderrari bueltan botako dio baloia, eta partidak jarraitzen du.

Ostalariak baloia beste jokalari bati botatzen dio eta hurrengo hitza esaten du, hala nola, «kirolaria», «neska», «txakurra», «senarra», «alaba», «etxerik gabekoa», «errusiera berria», etab. baloiak txantxa bat kontatu behar du aurkezleak izendatutakoei buruz. Jokalariak ez badu bere burua orientatzen eta berehala anekdota gogoratzen ez badu, partida utzi beharko du. Irabazlea edo irabazleak denbora gehien eutsi diotenak dira.

Musika lehiaketa

Goi mailako eskola-adineko haurrentzat.

Joko hau musikan ondo ezagutzen dutenek jokatzen dute. Liderra aukeratzen da, baloia beretzat hartzen du eta borobil batean jartzen da, gero jokalarietako bati baloia bota eta konpositore bati deitzen dio. Jokalariak baloia liderrari itzuli behar dio eta konpositore honen musika-pieza bat izendatu behar du. Adibidez, buruzagiak baloia bota eta esaten du: «Mozart». Jokalariak erantzun du: «Turkiar martxa». Orduan liderrak beste jokalari bati botako dio baloia eta esaten dio: «Mendelssohn». Jokalariak erantzuten du: «Ezkontza martxoa». Jokoa jarraitzen du.

Jokalariak ezin badu bere errodamenduak azkar aurkitu, jokoz kanpo geratuko da. Joko hau beste modu batean jokatu daiteke. Aurkezleak ez ditu konpositoreak izendatu, abeslari modernoak baizik, errusiarrak zein atzerrikoak. Eta jokalariek egiten dituzten abestiak gogoratzen dituzte.

Jokoaren beste aldaera bat — aurkezleak musika pieza edo abesti bat deitzen du. Eta jokalariak abesti honen konpositorea edo interpretea izendatu behar du. Gainerako partidak modu berean doa.

Filmak eta aktoreak

Goi mailako eskola-adineko haurrentzat.

Liderra hautatzen da. Baloia hartzen du, besteek borobil batean sartzen dute. Ostalariak baloia jokalarietako bati botatzen dio eta edozein film deitzen dio, errusiarra edo atzerrikoa. Baloia jaso duen jokalariak azkar bertan lanpetuta dagoen edozein aktore izendatu behar du eta baloia liderrari itzuli. Jokalariak bere errodamenduak garaiz aurkitzen eta aktorea izendatzen ez badu, jokoa utziko du. Gauza bera gertatzen da jokalariak aktoreari deituz gero, baina ez zuen baloia garaiz ematea lortu.

Bestela ere jolastu dezakezu. Esaterako, anfitrioiak aktoreari deitzen dio, eta jokalariak aktore horrek protagonista duen pelikularen izena jartzen du. Jokoak jarraitzen du azken jokalaria geratzen den arte —irabazlea—.

Kontalari

Erdi mailako adineko haurrentzat.

Liderra hautatzen da. Gainerako jokalariak gela batean edo kalean eserita daude euren lekuetan. Ostalariak jokalarietako bati zuzenduko dio eta animalia edo txoriren bat izendatuko du. Ostalariak zuzendutako jokalariak azkar gogoratu behar du maitagarrien ipuin bat non pertsonaia nagusia izendatutako animalia den. Jokalariak ezin badu azkar deitu, partida utziko du. Zenbait kasutan, anfitrioiak jokalariari hau edo beste ipuin bat kontatzeko eska diezaioke, adibidez, inork ezagutzen ez badu. Jokoak jarraitzen du azken jokalaria geratzen den arte, baliabiderik handiena duena. Bera izango da irabazlea.

Zein kolore du uda?

Lehen eta bigarren hezkuntzako haurrentzat.

Liderra hautatzen da. Baloia hartzen du eta besteak borobil batean jartzen dira. Liderrak jokalari bati baloia botatzen dio eta edozein koloreri deitzen dio. Baloia jaso duen jokalariak azkar aurkitu behar du bere errodamenduak eta zehaztutako koloreko edozein objektu izendatu eta azkar baloia liderrari bota. Jokalariak ez badu bere burua orientatzeko eta baloia emateko denborarik izan edo segundo gutxiren buruan galderari erantzuteko astirik izan ez badu, jokoz kanpo geratuko da. Bitartean, partidak jarraitzen du. Irabazlea jokoan gehien iraun duena izango da.

"Kontatu zure sekretua"

Erdi mailako adineko haurrentzat.

Pertsona bakoitzak bere sekretuak ditu, handiak zein txikiak izan daitezke. Jolas hau denei sekretu batzuen berri ematean datza. Liderra hautatzen da. Baloia hartzen du eta jokalariak zirkulu batean jartzen dira. Liderrak jokalarietako bati botako dio baloia. Azkar kontatu behar du sekreturen bat, bai benetakoa, adibidez, berea, bai asmatua, adibidez, printzipioz posible dena.

Baina adostu behar da ezinezkoa dela besteen sekretuak ematea, itsusia eta desohoragarria delako.

Sekretuak sinpleak izan daitezke, hala nola: «Mutilak deuce bat lortu eta bost batengatik zuzendu zuen bere egunkarian»; “Neskak kontrola saltatu zuen, orain gurasoei ezkutatzen die”; "Katuak haragi zati bat lapurtu zion jabeari, eta inork ez daki horren berri".

Jokalari batek sekreturen bat azkar ateratzen ez badu edo baloia azkar ematen ez badu, jokoz kanpo geratuko da. Irabazlea jokoan gehien irauten duena da. Hau izango da erreakzio onena izango duen jokalaria.

compliments

Goi mailako eskola-adineko haurrentzat.

Liderra hautatzen da. Gainerakoak zirkulu batean daude. Liderrak jokalarietako bati botako dio baloia. Jokalari honek bizkor nolabaiteko goraipamen bat eman behar dio, gero baloia atzera bota. Jokalariak ezin badu azkar orientatu eta piroporen bat esan edo baloia garaiz ematea lortu ez badu, partida utzi beharko du.

Piropoak alda daitezke. Ostalaria mutila bada, honelako gauzak esan diezazkiokezu: "Oso indartsua, inteligentea, dotorea, kirolaria, zintzoa, trebea, alaia" zara, etab. Ostalaria neska bat bada, horrelako hitzak esan diezazkiokezu. : “Oso ederra zara, samurra, polita, xarmanta, inteligentea, etab. Irabazlea jokoan gehien irauten duena da. Horrek esan nahi du erreakzio azkarrena duela, gainera, laudorio gehiago ezagutzen dituela.

Barreak, eta bakarrik...

Erdi mailako adineko haurrentzat.

Liderra hautatzen da. Gainerako jokalariek zirkulu bat osatzen dute. Ostalariak txandaka baloia jokalari bati edo besteari botatzen dio, objekturen bat izendatuz. Jokalariaren zeregina elementu honi izen barregarri bat azkar ematea da. Ostalariak dio: «Pot», eta jokalariak erantzuten du: «Sukalde», ostalariak: «Katua», jokalariak erantzuten du: «Fluffy». Jokalariak azkar bota behar du baloia atzera. Zalantza egiten badu eta izen barregarri bat emateko edo baloia atzera botatzeko denborarik ez badu, partida utzi beharko du. Irabazlea jokoan denbora gehien irauten duena da.

"Zein da zure izena?"

Lehen hezkuntzako adineko haurrentzat.

Liderra hautatzen da. Gainerako jokalariek zirkulu bat osatzen dute. Liderrak txandaka jokalariei baloia botatzen die, eta oso galdera sinple bati erantzun behar die azkar: "Nola duzu izena?" Zailtasuna da ez duzula zure izena eman behar duzula, denek dakitena, baizik eta ezizenaren bat. Adibidez, matematika maite duen mutil batek «Nola deitzen zara?» galderari erantzun diezaioke. Erantzuna: Matematikaria. Honela ere erantzun dezake: “Zalduna”, “Heroia”, “Musikaria”, etab. Baldintza nagusia ezizena izaeraren ezaugarriei bat etortzea da. Neskak erantzun dezake: "Urrezko giltzak", "Poetessa", "Begi urdinak", "Gimnasta", etab. Jokalariak ezin badu garaiz erantzun edo baloia azkar botatzeko astirik izan ez badu, jokoa utzi behar du. . Irabazlea gehien irauten duena da.

Galdera dibertigarriak - erantzun dibertigarriak

Erdi mailako adineko haurrentzat.

Liderra hautatzen da. Jokalariak bere inguruan daude. Liderrak jokalarietako bati baloia botatzen dio eta edozein galdera barregarri egiten dio. Baloia jaso duen jokalariak azkar erantzun behar dio eta berehala baloia atzera bota. Denboraz erantzuteko eta berehala baloia botatzeko astirik ez bazuen, jokoz kanpo geratuko da. Jokoak jarraitzen du azken parte-hartzailea geratzen den arte —irabazlea—. Bera da erreakzio azkarrena duena, gainera, adimena eta irudimena bikain garatuta ditu.

Galdera dibertigarriak oso desberdinak izan daitezke. Adibidez, dinamizatzaileak galdetzen du: "Zergatik ditu txakur batek lau hanka?" Jokalariak erantzun dezake: «Bitan ezingo lukeelako azkar korrika egin». Edo ostalariak galdetzen du: «Zergatik ez dira loreak hazten Ipar Poloan?». Jokalariak erantzun dezake: «Inork ez dituelako hor jartzen». Erantzunak eta galderak, ikusten duzun bezala, oso desberdinak dira, gauza nagusia denek dibertigarria eta interesgarria iruditu behar dutela da.

Nork daki gehiago

Erdi eta Batxilergoko haurrentzat.

Liderra hautatzen da. Pilota eskuetan dauka, eta gainerakoek zirkulu bat osatzen dute. Liderrak jokalariei baloia botatzen die txandaka, edozein letra deituz. Baloia jaso duen jokalariak azkar izendatu behar du hiria, ibaia, landarea, animalia, baita letra honekin neska edo mutilaren izena ere. Edozein ordenatan deitu dezakezu, baina azkar, zalantzarik gabe. Baloia berehala atzera bota behar da. Jokalariak zalantzan jartzen badu, zerbait izendatzeko astirik ez badu, partida utziko du. Gauza bera gertatzen da baloia garaiz ematea lortzen ez badu. Irabazlea jokoan gehien irauten duena izango da.

«Bidaiariak»

Erdi mailako adineko haurrentzat.

Liderra hautatzen da. Baloia hartzen du, besteak bere inguruan jartzen dira. Liderrak banan-banan jaurtitzen die baloia jokalariei, herrialde, hiri, herri edo beste edozein toki izendatuz. Jokalariaren zeregina herrialde, hiri edo herri honetan pertsonalki zer egingo lukeen azkar esatea da. Adibidez, ostalariak dio: «Afrika». Jokalariak erantzun dio: «Han eguzkia hartu eta bananak jango nituzke». Dinamizatzaileak Suitzara deitzen badu, jokalariak erantzun dezake bertan eskiatuko zuela. ostalariak Amerikari deitzen dio, eta jokalariak erantzuten dio bertan negozioak egingo zituela, ingelesa ikasiko zuela, etab.

Jokalariak galderari azkar erantzun behar dio eta berehala baloia atzera bota. Erantzuteko zalantzan jartzen badu edo baloia azkar emateko denborarik ez badu, partida uzten du. Irabazlea jokoan gehien iraun zuena da.

3. kapitulua. Jolasa eta Komunikazioa — Komunikazio-jokoak

«Aitorpena»

Lehen eta bigarren hezkuntzako haurrentzat.

Parte-hartzaile kopurua 3-4 lagun artekoa da, zirkulu erdi batean eserita daude. Garrantzitsua da ingurune erosoa sortzea.

Dinamizatzaileak jokalariren bat edo beste muin-muinean astindu zuen gertakari triste edo tragiko bat gogoratzea proposatzen du. Zure bizitzako kasuak zein zure lagun eta ezagunen bizitzakoak erabil ditzakezu. Mutilek zereginari aurre egiten diotenean, anfitrioiak istorio dibertigarri eta dibertigarriak kontatzen hastea eskaintzen du, fantasiak egitea onartzen duen bitartean.

Ostalariak leial izan behar ditu jokalariei, ez behartuz, baina, aldi berean, joko-arauak bete behar dituztela gogoraraziz. Ez da beharrezkoa hemen irabazlea zehaztea, jokalari distiratsu eta interesgarrienetako bat edo batzuk markatu ditzakezu.

Jolas honek haurrei emozionalki irekitzen lagunduko die, besteak hobeto sentitzen eta ulertzen irakatsiko die.

«Beirazko horma»

10 eta 16 urte bitarteko haurrentzat.

Jokalari-kopuruak berdina izan behar du, partida binaka jokatuko baita. Haurrak elkarren aurrean jartzen dira eta mentalki irudikatzen dute haien artean bereizten dituen kristal garden bat dagoela, hau da, solaskideak primeran ikusten duten egoeran daude, baina ez dute entzuten.

Jokalarien zeregina da euren bikotekideei edozein informazio helarazten saiatzea, ahotsa erabili gabe, baina hitzik gabeko komunikazio osagaiak soilik erabiliz: keinuak, aurpegiko keinuak, pantomima, etab. irudimenezko kristal baten atzean solaskidearentzat ulergarria. Jokalariek elkar ulertzen dutenean, rolak aldatzen dituzte.

Jolas honek ikasleek ezkutuko informazioa deitzen den informazioa ulertzeko gaitasuna garatzen laguntzen du, komunikazioan zehar hitzik gabeko bidez transmititzen dena.

"Ariadnaren haria"

8-12 urte bitarteko haurrentzat.

Jolasak haurrak hobeto ezagutzen, ondo pasatzen eta hizketan gozatzen lagunduko du. Horiek guztiak atseginagoak eta elkartuagoak sentituko dira jokoan zehar. Jokatzeko, hari bola bat eta ahalik eta pertsonaia gehien behar dituzu.

Eseri haurrak zirkulu handi batean. Haietako bat hari bola bat hartzera gonbidatzen dute eta burura etortzen zaion guztia bere buruari buruz kontatzen hasteko. Esaterako, zein den bere izena, zer gustatzen zaion gehien egitea, nor maite duen, zer egiten duen hobekien. Istorioaren denbora minutu 1 da. Parte-hartzaile honek bere buruaz hitz egiten duenean, hariaren muturra eskuan dauka eta bere parean eserita dagoenari botako dio baloia. Norbaitek ezer kontatu nahi ez badu, haria eskuan hartu, eta hurrengoari botako dio baloia.

Beraz, baloia batetik bestera pasatzen da, eta mutil guztiak korapilatzen dira. Hurrengo zeregina weba argitzea da. Horretarako, baloia aurreko parte-hartzaileari itzuli behar diozu, izenez deituz eta bere buruari buruzko istorioa berriro kontatu. Jokoa amaitutzat jo daiteke baloia hasi zuenari itzultzen zaionean.

«Lasaiago, isilago, isiltasuna…»

Erdi mailako adineko haurrentzat.

Modu erraz eta dibertigarri batean jolas honek haurrak elkarrengana hurbiltzen eta lotsaren eta lotsaren hesia gainditzen lagunduko du. Haur asko erakartzen ditu xuxurlaz bakarrik hitz egin daitekeelako, eta asko maite dute.

Jolas-eremuak ahalik eta libreena izan behar du. Aukeratu buruzagi bat, eta utzi, poliki-poliki, umeengana hurbildu eta bere izena belarrira xuxurlatu, erantzunez, haurrek berea esan beharko liokete. Pixka bat igaro ondoren, buruzagiak gelditu behar du, eta gero berriro umeengana hurbiltzen hasi, orain ez berea, haien izenak deituz.

Jokoa zailtzeko, aukera hauek erabil ditzakezu. Gonbidatu dinamizatzailea bere belarrira bizitzako oroitzapen ederrena xuxurlatu, bere zaletasun gogokoena, bere liburu gogokoenaren izena xuxurlatzera...

«Nire izena Avas da, zein da zurea?»

Erdi mailako adineko haurrentzat.

Jolasak haurrak elkar ezagutzen lagunduko die lankidetzaren garapenaren bidez. Parte-hartzaile batek bestea aurkezten die denei, modu ezohikoenean egin nahian.

Mutilak binaka banatzen dira eta elkarri buruz ahalik eta informazio gehien ikasten dute, gogoratu beharrekoa, eta gero konpainia osoarentzat istorio labur baina original batean bihurtzen dira. Istorio honek informazio interesgarria eta entretenigarria izan behar du. Denek txandaka hartzen dute parte, inor ez da baztertuta eta baztertuta sentitu behar. Emaitza arreta eta arreta sentsazio atsegina da.

Beraz, haur bakoitzak gutxien ezagutzen duen bikotea aukeratu behar du, eta elkarrizketa labur bat egin behar dio, galdera asko eduki behar dituena: non bizi zara, zer gustatzen zaizu, norekin zauden laguna, zer den. zure izaera, zure denbora-pasa gogokoena...

Orduan binaka rolak aldatzen dira, eta entzuten zuena galdetzen hasten da. Ondorioz, mutil guztiak zirkulu handi batean esertzen dira eta bakoitzak bere bikotekidearen konpainia handi eta atsegina adierazten du. Atzean jarri da, eskuak sorbaldan jarri eta ahalik eta interesgarrien kontatzen dio gogoratzea lortu zuen guztia.

"Eta gure apartamentuan gasolina dugu, eta zuek?"

Lehen hezkuntzako adinerako.

Jolasa haurren arteko antzekotasunak eta desberdintasunak identifikatzea du helburu. Azkenean, lasaitu egin behar dira bakarrik ez daudela pentsatzeak.

Guztiek papera eta arkatza izan behar dute.

Banatu haurrak lau edo hirutan, eta egin dezala talde bakoitzak guztiek komunean dituzten ezaugarri edo gauzen zerrenda. Agian zerrenda honek denek anaia nagusi bat dutela, edo begien kolore berdina, edo denbora-pasa gogokoena, janari gogokoena... Denbora jakin batean seinale horietako gehiago idaztea lortzen duen taldeak irabazten du.

"Zu adreilu bat zara, ni adreilu bat, eta denak batera, etxe arrunt bat!"

Haur hezkuntzako haurrentzat.

Joko honetan, haurrek ez dute hitz egin behar. Gorputzak parte hartzen du batez ere, eta bere laguntzarekin haurrek beren esangura eta originaltasuna sentitu behar dute, talde bateko kide izatearen sentipena.

Askatu ahalik eta leku gehien jolasteko eta eman haur bakoitzari partida bana. Horietako batek jokoa hasi eta gelaren erdian pospolo bat jartzen du, bigarrenak bere pospoloa gertu jartzen du kontaktuan egon daitezen. Gero, berdin jarraitu pospolo guztiak lurrean jarri arte. Partidak aurrez pentsatutako trama baten arabera jar daitezke, zerbaiten irudia edo irudia lor dadin.

Lurrean jarritako pospoloek zirriborro moduko bat irudikatzen dute, eta orain ume guztiek beren gorputzaren antzeko irudi bat jarri behar dute lurrean, eta bakoitzak norbait ukitu behar du.

Lurrean dauden guztiak dagokien moduan kokatuta daudenean, gogoratu eta gorputzen posizioa memorian finkatu behar da. Gero denak batera altxatu, pare bat minutuz aretoan barrena ibili dira, eta liderren seinalean, berriz ere duela minutu batzuk hartzen zuten postu bera hartzen dute.

Jolas honek konpainiaren egitura, hau da, ezkutuko atxikimenduak eta sinpatiak agerian uzten laguntzen du, gehienetan haurrak komunikatzeko gusturago daudenen ondoan jartzen saiatzen direlako. Hemen buruzagi informal bat ere identifikatu dezakezu, mutil ugariz inguratuta egongo den norbait. Ume lotsatiak ertzean egongo dira, eta erabakigarriagoak erditik gertuago.

Jolasa zaildu dezakezu zeregin zehatz bat emanez: adibidez, gorputz kopuru osotik objektu zehatz baten irudi bat osatzea eskainiz: auto bat, etxe bat, etab.


Zati hau gustatu bazaizu, litroei buruzko liburua erosi eta deskargatu dezakezu

Utzi erantzun bat