Psikologia

Oraindik Pokemonik harrapatu ez baduzu, ziurrenik Pokemona zarelako izango da. Ez, agian hau kategorikoegia da. Pokemon ezin da aurkitu. Baina ezinezkoa da zaletasun honek mundu osoa zergatik bereganatu duen eta zer ondorio ekarriko dituen jakiteko tentazioari aurre egitea. Psychologies-en gure jakin-mina asetzea erabaki dugu gure adituengana joz.

Stockport-eko (Erresuma Batua) Adam Barkworth-ek autismoa du. Orain hamazazpi urte ditu, eta azken bost urteetan ez du etxetik irten eta oso gutxitan sartzen zen familiarekin mahai arruntean. Ustekabeko soinuek, mugimendu bortitzak eta, oro har, bere gelan ezarri zuen ordena aldaezina hausten zuen orok, antsietate erasoak eta izu erasoak ere eragiten zizkion.

Baina abuztuaren hasieran, Adamek smartphone bat hartu zuen eta inguruko parke batera joan zen Pokemon harrapatzeko. Eta bidean, hitz batzuk ere trukatu zituen (ia bere bizitzan lehen aldiz!) ezezagun batekin — «ehizara» ere joan zen neska batekin. Adamen amak, Jenek, ezin dio malkoei eutsi horri buruz hitz egiten duenean: “Jolas honek nire semea itzuli dit. Adam biziarazi zuen.»

Adami buruzko istorioa BBC telebistan ikusgai, mundu osoa poztu zuen, eta, ziurrenik, Pokemon Go jokoaren iragarki gehigarri bihurtu zen. Horrek, ordea, ez du inolako publizitaterik behar: dagoeneko 100 milioi lagunek baino gehiagok jokatzen dute. Badira, noski, kontrako zeinua duten istorio asko. Pokemonen atzetik liluratuta dagoen gizon gazte batek auto batek harrapatu zuen, jokoak ibai bazterretako bazter batera eraman zuen neska batek, itotako gizon batekin topo egin zuen... Onura eta kalteek eztabaida merezi dute, zalantzarik gabe. Baina lehenik ulertzea gustatuko litzaidake zer nolako jokoa den, bizitzara itzultzen zaituena eta heriotzaren ertzera bultzatzen zaituena.

Ezer berririk?

Bitxia bada ere, ez dago ezer berririk Pokemon Go-n. Bai, ordenagailuko beste joko batzuek ez bezala, ez du monitorearen aurrean sorgortasuna bultzatzen, jarduera fisikoa baizik: Pokemon harrapatzeko, kaleetan zehar korrika egin behar duzu eta arrautzetatik "hautsi" (halako aukera dago). — hainbat kilometro gainditzeko. Baina hemen ez dago irekierarik. "Nintendok, Pokemonen "gurasoa", Wii kontsola bat kaleratu zuen duela 10 urte, joko aktiboetarako diseinatua: jokalariaren mugimenduak espazio errealean pantailako gertaera birtualekin koordinatzen dira", dio Yerbol Ismailov-en ospea aztertzen duen psikologoak. Pokemon Go.

Zaila da kanpoan geratzea ezagutzen dituzun guztiak, ordenagailua edo telefonoa piztean, Pokemon harrapatzeko arrakastaz harrotzeko lehian.

Adibidez, Wii-n tenisean jolasten, joystick-a erraketa bat bezala kulunkatu eta aurkariaren eta baloiaren mugimenduak jarraitu behar dituzu pantailan. "Errealitate areagotua", Pokemon Go jokoarekin lotuta, Pokemon birtualak errealitate fisikoko objektuen artean jartzea esan nahi du, atzo ere ez zen agertu. 2012an, Niantic-ek (Pokemon Go-ren garatzaile tekniko nagusia) Ingress jokoa kaleratu zuen. «Dagoeneko bi irudiren konbinazioa erabiltzen zuen –objektu birtualak eta telefonoaren kameraren datuak– joko-espazio bat sortzeko», dio ordenagailu jokoetan espezialista den Natalia Bogacheva psikologoak. "Hirian zehar mugitzeari dagokionez, bi joko hauen joko mekanika ia berdina da".

Eta jokoaren edukia ez da batere berria. Ordenagailu-jokoak eta marrazki bizidunak «poltsikoko munstroak» (pokemon hitzak esan nahi duen bezala ingelesezko pocket monster-etik) ageri diren marrazki bizidunak 1996tik kaleratu dira. Baina agian hori da arrakastaren sekretuetako bat. «Jokoaren xede nagusia 30 urtetik beherako gazteak dira. Hau da, duela hamabost urte Pokemonen zoramenaren lehen olatua bizi izan zutenek —dio Yerbol Ismailovek— eta Pokemonen historia eta unibertsoa ondo ezagutzen dituztenak. Funtsean, jolasak haurtzaroko nostalgiara erakartzen du.»

Ez ditzagun sare sozialak ahaztugaur egun mundu errealeko habitat natural gisa balio diguna. Lehenik eta behin, zaila da urrun egotea zure lagun guztiak, ordenagailua edo telefonoa piztea besterik ez denean, Pokemon harrapatzeko arrakastaz harrotzeko lehian. Eta bigarrenik, jokoan dugun arrakastak berehala handitzen du sare sozialetan gure agintea. Gainera, marrazki bizidunen Pokemonen telefono-kamerarekin egindako argazkiek ingurune guztiz erreal batean oso dibertigarriak dirudite eta "atsegin dut" asko biltzen dituzte. Larria, bide batez, estimulu.

Esperientzia optimoa

Jokoaren ospearen beste azalpen bat, Natalia Bogachevaren arabera, sinpletasunaren eta konplexutasunaren oreka aurkitu da: «Jokoa ia ez da ikasi behar. Hasieran zaila iruditu daitekeen bakarra tranpa-bolak («Pokeballs») «botatzea» da. Baina, bestetik, ondorengo etapetan trikimailu eta trikimailu asko menperatu beharko dituzu.

Oreka lortzen da hazten ari diren gaitasunen eta landu beharreko zereginen artean. Horri esker, jokalaria «fluxu» egoera batean murgiltzen da — erabateko xurgapena, denboraren zentzua galtzen dugunean, egiten ari garen horretan disolbatu egiten da, plazer eta asebetetze sentipena bizi duen bitartean.

"fluxua" kontzeptua esperientzia psikologiko optimo gisa Mihaly Csikszentmihalyi psikologoak aurkeztu zuen1, eta ikertzaile askok adierazi dute egoera hori behin eta berriz bizitzeko gogoa dela ordenagailu jokoen zaleen motibazio nagusietako bat. Honekin bat dator Yerbol Ismailov: "Pokemon harrapatzen duenean, jokalariak gorakada emozional bat bizi du, ia euforia". Euforia hori jokoan eskatzen den jarduera fisikoak areagotzen du: kargak endorfinen ekoizpena estimulatzen du, pozaren hormona.

Erantzun bat hiru eskaerarentzat

Beraz, Pokemonekiko lilura orokorra izateko arrazoi asko daude. Hori da ia guztiek edozein jokotarako balio dute helduei dagokienez. "Orain aurrekaririk gabeko denbora ematen dugu jokoetan beste garai historikoekin alderatuta", dio Yevgeny Osin psikologoak. – Nola azaldu? Maslow-en «beharren piramidea» gogoratzen badugu, behar biologikoetan oinarritzen da: gosea, egarria... Lehen, jendeak asetzen ematen zuen denbora eta energia gehiena. Orain herrialde garatuetan behar horiek nahiko erraz asetzen dira, eta behar psikologikoak gero eta garrantzi handiagoa hartzen ari dira. Jokoa eskaera psikologiko bati erantzuna izan daiteke».

Motibazioaren teorietako batek hiru behar psikologiko nagusi identifikatzen ditu, Evgeny Osinek jarraitzen du. “Autodeterminazioaren teorian, lehen beharra autonomia da, norberaren hautua egitea. Bigarren beharra konpetentzia da, zerbaitetan arrakasta izatea, zerbait lortzeko. Eta hirugarrena harreman sozialen beharra da, beste pertsona batzuekin harremanetan.

Baliteke auto-hobekuntza urteak behar izatea konpetentea izateko, besteek baino arrakasta handiagoa izateko. Jokoak nahikoa aste ditu, edo baita egun ere

Denek ezin dituzte behar horiei erantzun. Errealitatean, adibidez, ez dugu beti benetan nahi duguna egiten, beharraren edo betebeharraren menpe gaudelako. Eta jokoan, gure mundua sortu eta bertan nahi dugun moduan jokatu dezakegu. Baliteke auto-hobekuntza urteak behar izatea konpetentea izateko, besteek baino arrakasta handiagoa izateko zerbaitetan. Jokoak nahikoa aste ditu, edo baita egun ere. "Jokoa nahita eraikitzen da lorpen beharra etengabe asetzen den moduan: zereginak zailegiak edo sinpleegiak badira, ez da jolastea interesgarria izango", adierazi du Evgeny Osinek, ideiara itzuliz. fluxua: zereginen konplexutasun hori gure gaitasunen mugan dago, baina ez inolaz ere haietatik kanpo, eta fluxu-egoera bat sortzen du.

Aukera-berdintasuna

Baliteke norbaitek bideo-jokoek ez diotela komunikazioan inola ere laguntzen, eta, ondorioz, haien atzerapena agerian uzten du. Bai, jokoek bakardade fokatua inplikatzen zuten. Baina hori iraganean dago. Gaur egun, lineako jokalari anitzeko jokoak ezinezkoak dira komunikaziorik gabe. Etsai birtualen atzetik (edo haiengandik ihesi), jokalariak etengabe harremanetan daude estrategia optimoa garatzeko. Askotan komunikazio hori benetako bihurtzen da, eta ez bakarrik adiskidetsua.

Esaterako, negozio-gizon bihurtu diren jokalariak joko taldeetako "lankideak" kontratatzeko prest daude2. Jolas bateratu batek joko-trebetasunak ez ezik, bazkideen fidagarritasuna, erantzukizuna eta asmamena ere ebaluatzeko aukera ematen du. Jolasekiko zaletasunak baditu beste alderdi positibo batzuk. Adibidez, jokoak genero eta adin murrizketak ezabatzen ditu. "Neska hauskor batek edo hamar urteko haur batek errealitatean ezin du gizon indartsuen aurka borrokatu", adierazi du Yerbol Ismailovek. "Baina mundu birtualean ahal dute, eta hau jolasteko pizgarri gehigarria da". Horrekin bat dator Natalia Bogacheva: “Ikerketek erakusten dute gaitasun espazialak, hala nola mapa batean orientatzea edo hiru dimentsioko objektuen errotazio mentala, garatuago daudela gizonengan emakumeengan baino. Baina jokoak zubi edo zubi hori egiten du».

Negozio bihurtu diren jokalariak prest daude joko-taldeetako "lankideak" kontratatzeko

Azkenik, denok errealitatetik atseden hartu behar dugu batzuetan. «Behar hori zenbat eta indartsuagoa da, orduan eta karga handiagoa psikean eguneroko bizitzan», nabarmendu du Natalia Bogachevak. “Gazteak ziurgabetasun handiko baldintzetan bizi dira (gertaeren nondik norakoak edo haien erabakien ondorioak aurreikustea ezinezkoa denean) eta informazio karga izugarria, eta Pokemonen mundua sinplea eta argia da, arrakastarako irizpide argiak ditu eta lortzeko bideak, beraz, bertan murgiltzea buruko deskargarako bide bat izan daiteke». .

Ez bakarrik abantailak

Ikusten da joko baten premia premia dugula, eta Pokemon Go bezalakoa da. Zein gauza on eta txar ikusten dituzte psikologoek Pokemon inbasioan?

Plusekin, dena argi dagoela dirudi. Jolasak aukeratzeko, konpetente izateko eta komunikatzeko dugun nahiari erantzuten dio. Gainera, Pokemon Go ona da gure gorputzerako, nutrizionista askok joko hau kaloria erretzeko metodo eraginkor gisa gomendatzen du. Eta zein dira txarrak?

Lesio arriskua (hori, izan gaitezen objektiboak, badago, errepidea gurutzatu arren Pokemonen atzetik ibili gabe). Mendekotasun Arriskua (edozein jokori lotuta ere era daitekeena, eta ez haiei bakarrik). "Jokoa norbaitentzako irteera bihurtzen bada, eta horrek ongizate mentala berreskuratu eta bizitzarako indarra irabazteko aukera ematen badu, horrek eragin terapeutikoa ere badu", dio Evgeny Osinek. «Baina hau da beharrak asetzeko modu bakarra, bizitzako beste arlo guztiak kanporatzen dituenean, hori, noski, txarra da. Orduan errealitatearekin talka gero eta gehiago frustrazioa eta depresioa eragiten du. Dagoeneko mendekotasuna sortzen du».

Hala ere, Natalia Bogachevak ohartarazi duenez, ordenagailu-jokoen mendekotasuna jokalarien % 5-7an bakarrik gertatzen da eta kalkulu ezkorrenen arabera ere ez da % 10a gainditzen, eta hasiera batean adikzioa izateko joera dutenengan ikusten da gehienetan.

Ordenagailu-jokoen menpekotasuna jokalarien % 5-7ren artean bakarrik gertatzen da, eta gehienetan, hasiera batean, mendekotasun-jokabiderako joera dutenengan.

Manipulatzaileen arma sekretua?

Baina bada arrisku zehatz bat Pokemon Gorekin soilik lotuta dagoena. Joko honek mundu errealeko pertsonen ekintzak kontrolatzen ditu. Eta non dago manipulatzaileek, esate baterako, istiluak antolatzeko ezin duten bermea?

Hala ere, Natalia Bogachevak arrisku hori larriegia ez dela uste du. "Pokemon Go ez da telefono mugikor guztietan eskuragarri dauden beste dozena bat programa baino arriskutsuagoa", ziur dago. — Jokoak ez du onartzen joko barruko bitartekoak soilik erabiltzea jende asko leku zehatz batera bidaltzeko, aldez aurretik jakinarazi gabe beste modu batean. Ez beita zabaltzeak ez Pokemon arraroek ez dute lagunduko; besterik gabe, ezin dira urrutitik ikusi, jokoan eskaintzen den ikus-erradioa jokalaria dagoen tokitik kilometro batera dagoelako. Aldi berean, Pokemon harrapatzeko eta joko-objektuak aktibatzeko eremua nahikoa handia da (Moskuko erdialdean behintzat, non «ehizatu» apur bat lortu nuen) zeure burua arriskuan jar ez dezazun. Gaur egungo moduan, jokoak ez du arriskurik eragiten, aitzitik, horietaz ohartarazten du».

muga-eremua

Duela urte batzuk mundua erotu zen Angry Birds-ekin.. Eta orduan ia ahaztu egin ziren. Seguruenik, patu bera izango du Pokémonen zain. Baina oraindik ezberdintasun garrantzitsu bat dago. Pokemon Go errealitate fisikoa eta birtuala konbinatzeko urratsa da. Hurrengoa zer izango den, gaur inork ezin du aurreikusi, baina hala izango dira zalantzarik gabe. Dagoeneko badaude kasko birtualak gela huts baten erdian egoteko aukera ematen diguten itsasertzean edo basoaren sakonean gaudela ziurtasun osoz. Eta horrelako gailuak masa bihurtuko diren eguna ez dago urrun. Baita gela huts batera itzultzeko kentzeko errezeloa ere. Eta, ziurrenik, gaur psikologoek horretaz hausnartzeko garaia da.


1 M. Csikszentmihalyi “Flow. Esperientzia optimoaren psikologia” (Alpina ez-fikzioa, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Nola jokalarien belaunaldi batek negozio-ingurunea betirako aldatzen ari den” (Aitzakia, 2008).

Utzi erantzun bat